1. Главная страница » Компьютеры

Inside сюжет в чем смысл игры

Автор: | 16.12.2019

Ins >Внутри ) — компьютерная игра в жанре платформера с элементами головоломки, разработанная и изданная независимой датской студией Playdead для платформ Xbox One, Playstation 4 и PC в 2016 году. Inside является идейным наследником Limbo (2010), предыдущей игры Playdead Studios, и содержит похожий игровой процесс и визуальный ряд. Действие игры разворачивается в постапокалиптическом мире; игрок управляет безымянным мальчиком и должен избегать опасностей и преодолевать различные препятствия, чтобы продвинуться дальше. Inside не содержит диалогов или предыстории происходящего на экране, ее сюжет оставляет свободу для интерпретации. Игра получила множество положительных отзывов и наград за необычную игровую атмосферу и музыкальное сопровождение.

Содержание

Игровой процесс [ править | править код ]

Ins >[2] . Если это происходит, игра демонстрирует смерть героя в виде пугающей анимации [3] . Одной из ключевых механик в игре является управление на расстоянии безжизненными телами других людей — например, некоторые головоломки нужно решить, перемещая сразу группу таких персонажей. Эта механика, напоминающая геймплей платформера The Swapper, вписана в мир и повествование игры и заставляет самого игрока ставить под вопрос нравственность его действий [3] .

Сюжет [ править | править код ]

В начале игры маленький безымянный мальчик пробирается сквозь лесную чащу, убегая от вооружённых людей и собак. Выбравшись из леса, мальчик попадает на ферму, где находит мёртвых свиней, в тушах которых копаются странные черви. Он также видит странно ведущих себя людей, напоминающих зомби; люди, ранее преследовавшие мальчика, загружают их на грузовики и увозят. Мальчик находит шлем, который позволяет ему управлять «зомби» в окрестностях. Миновав ферму, мальчик попадает в город, по которому под присмотром охранников с собаками двигаются колонны «зомби». В какой-то момент мальчик и сам случайно попадает в одну из колонн и вынужден притворяться одним из бездумно марширующих «зомби». Убегая от преследования, мальчик попадает на гигантскую, частично затопленную фабрику; головоломки в этой части игры требуют от игрока управлять растущей группой рабочих-«зомби», покорно следующих за мальчиком.

Читайте также:  Meizu m5s как установить плей маркет

В затопленной части фабрики мальчик на некоторое время завладевает батискафом для подводных погружений и наталкивается на странное существо, живущее в воде и напоминающее девочку с длинными волосами. Существо, по всей видимости, настроено агрессивно и пытается утянуть мальчика на дно. Позже это действительно происходит — мальчик захлёбывается, однако таинственное существо прикрепляет к мальчику некое устройство на кабеле. Благодаря этой процедуре герой оживает и получает возможность бесконечно находиться под водой и контролировать «зомби» без специального шлема.

Покинув затопленные подземелья, мальчик выбирается в лабораторию, в которой учёные проводят странные эксперименты над «зомби». В конце пути мальчик попадает в большую камеру, заполненную водой, в центре которой находится огромное существо, полученное, кажется, сращением множества людей: из биомассы торчат руки и ноги. Когда мальчик пытается отключить от неё кабели, биомасса оживает и буквально поглощает мальчика, присоединяя его к себе — в дальнейшем игрок управляет этим существом. Разломав смотровое стекло контейнера, биомасса вырывается в офисные помещения, ломая всё на своем пути. В то время как одни ученые в панике убегают, другие, как кажется, помогают существу выбраться. В конечном счёте существо проламывает стену лаборатории, скатывается по заросшему лесом склону и останавливается на берегу моря, прекратив движение. На этом игра заканчивается [4] .

Если игрок в течение игры обнаружит и выключит 14 спрятанных «сфер» с подключенными проводами, откроется секретная концовка — если все сферы отключены и мальчик ещё не был поглощён биомассой, он сможет найти на кукурузном поле, недалеко от начала пути, спрятанный бункер. В бункере находится шлем для управления разумом и несколько компьютерных мониторов, а также кабель питания. Когда мальчик выдёргивает этот кабель, оборудование выключается, и сам мальчик тоже безжизненно оседает на пол в той же позе, что и оставшиеся без управления «зомби» [5] .

Читайте также:  Avc что это такое

Интерпретация сюжета [ править | править код ]

Сюжет на протяжении всей игры прямо никак не объясняется, что породило множество догадок и теорий, пытающихся объяснить происходящее на экране [6] . Точно так же, как и в случае Limbo (2010), предыдущей игры Playdead, разработчики отказались давать объяснения.

Многие теории предполагают, что герой игры сам является управляемым на расстоянии «зомби», которым руководит кто-то другой — будь то сгусток биомассы, пытающийся таким образом освободиться, один из ученых или некая мятежная сила в лице самого игрока [7] . Название игры Ins >«внутри» ) может иметь разные толкования: мальчик в конце игры находится внутри биомассы, биомасса в течение игры находится внутри камеры, куда стремится герой, мальчик управляет другими людьми, находясь «внутри» их головы, и сам игрок находится «внутри» игры — как оператор, управляющий мальчиком [7] .

«Секретная концовка», в которой мальчик отключает машину и «умирает», породила предположения о том, что игра является своего рода приквелом Limbo — не будучи ни живым, ни мертвым, герой попадает не в рай и не в ад, но в лимб, где происходит действие Limbo. По другой теории в секретной концовке происходит преодоление «четвёртой стены» — выдёргивая кабель, герой-«зомби» отключает от игры самого игрока, ранее управлявшего персонажем [8] .

Разработка игры [ править | править код ]

В 2010 году студия Playdead выпустила свою первую игру Limbo — этот проект оказался чрезвычайно успешным, получив множество наград и похвал игровой прессы; всего было продано более миллиона копий игры. Спустя несколько месяцев после выхода Limbo студия взялась за разработку второй игры под рабочим названием Project 2 (с англ. — «Проект 2») [9] [10] . Студия использовала при создании Ins >[10] . Разработка игры частично была профинансирована за счёт гранта от Датского института кинематографии (англ.) русск. : в 2012 году институт в рамках программы Play Scheme$ выделил на создание игры 1 миллион долларов США. На сайте института профинансированный проект описывался как «цветной 2,5D-платформер, рассказывающий историю о сражении мальчика со злыми силами, пытающимися захватить мир через сомнительные эксперименты с человеческими телами» [11] .

В то время как Limbo была построена на собственном движке, разработанном внутри студии специально для игры, для Ins >[12] . Студия, однако, разработала для Unity 5 собственную надстройку для рендеринга, позволяющую осуществлять сглаживание картинки по технологии «временной репроекции» (англ. temporal reprojection ) — эта технология придала происходящему на экране в Ins >[13] .

В 2011 году глава Playdead Дино Патти в интервью для сайта Eurogamer говорил, что разрабатываемая игра должна стать ещё более «сумасшедшей» и «странной», чем Limbo; студия стремилась к полной независимости, и все окончательные творческие решения в ходе разработке принимал Арнт Йенсен, руководитель разработки игры и партнер Патти по бизнесу. Руководство студии воздерживалось от ранних анонсов и демонстрации геймплея, поскольку рассчитывало на долгий срок разработки и не желало выматывать коллектив [14] . Впервые игра была анонсирована на пресс-конференции Microsoft в течение E3 2014. До этого разработчики утверждали, что игру планируется выпустить для платформ не от Microsoft, таких как PlayStation 3 и macOS. Разработчики нарочно ничего не говорили о разработке для платформ от Microsoft. Первая рабочая демоверсия игры была предоставлена к мероприятиям Penny Arcade Expo в августе 2015.

Выход игры был анонсирован на E3 2016.

Креативный директор студии Playdead заявил о планах портировать игру на Nintendo Switch и iOS [15] .

Если кто знаком с Limbo, Dark souls тот поймет ощущения от концовки INSIDE ведь у вас есть общий вопрос: "Что это была за х&%я?" Поэтому я хочу разъяснить несколько теорий и попытаюсь объяснить хотя бы самому себе как все взаимосвязано.

Прежде я пытался понять "Где я?" Мир INSIDE имеет пересечения с миром LImbo: появление червей-паразитов, и эксперименты с гравитацией на это намекают, но отличия есть. В лабораториях Inside только начали изучать технологию изменения направления силы гравитации, которая в полной мере используется на фабриках в Limbo, Черви-паразиты нападают на свиней, а не на людей — поэтому я считаю, что INSIDE предыстория, так как есть прогресс технологий.

Первое что меня зацепило — способности героя. Поначалу не умеющий ничего он приобретает способности "безмозглых" и в конце контроль над ними. Из-за этого у меня родилась идея о том, что в мальчик в заложен их потенциал, а значит одно из двух — он более развитая форма "безмозлого" или более ранняя. При этом он не похож на эксперименты которые мы видели и единственный ребенок. Или нет.

Мало кто вспоминал концовку Limbo, и еще меньше маленькую девочку, которую мы нашли. А что если мы ее и спасали в INSIDE? По одной из теорий мир игры Limbo — это сознание той "массы", что мы вывели из лаборатории, а все изобретения в ней — это отражение реального мира в разуме "массы" и мальчика. В конце концов вся история может о ее спасении, и мальчике "спасителе" если бы не одно, НО.

Вот тут секретная концовка и подбрасывает нам железобетонное доказательство теории, что сознание героя находится под контролем и что он всего лишь безвольный зомби, как и те, кем он управляет. Внутри бункера находится шлем, с помощью которого можно контролировать чужой разум, и переключатель. В отличие от остальных шлемов в игре, этот подсоединен к полу и отключится, когда вы сдвинете рычаг, мальчик при этом остаётся обездвиженным — игра закончится. Но кто кукловод?

По самой распространенной версии субстанция контролирует игрока (нас), который, в свою очередь, контролирует мальчика, которого "масса" вынуждает устроить собственный побег с фабрики. Когда мы видим мальчика последний раз он пытается освободить ее, но во время этого процесса она пытается его поглотить, а значит мешает сама себе, что вызывает споры о ее разумности или происхождении мальчика. Но почему тогда она не использует других "безмозглых" для побега? И кто тогда подключил компьютеры к машине управления?

Не так много людей обратили на диораму в конце игры

но еще меньше заметили, что это точная копия места, где оказывается "масса" в конце игры

Это все подстроено? Похоже на то. Люди создали машины управления "безмозглыми", но по видимому не "массой". Но в конце мы получаем над ней контроль. Люди создали возможность сбежать только для того, чтобы захватить контроль над "массой", а значит мальчик — создание людей. Но тогда почему нам помогли подводные младенцы?

По моей догадке "масса" контролирует "безмозглых", но только тех кто не подвергся обработке со стороны людей. Они подводные младенцы в разрушенных забытых лабораториях. Поэтому они нам помогали — "масса" контролировала их и считала нас своим, ведь мальчик тоже "безмозглый".

Но каждый может верить в счастливый конец, ведь это только теории. Сами разработчики не имеют желания раскрывать сюжет из-за чего складывается ощущение, что это еще не конец и вполне возможно, что нас ждет еще может даже ни одна игра в этой вселенной.

Если вы дочитали до этого момента — спасибо) Надеюсь вам понравилось

В интернете уже развернулись дебаты относительно финала Inside. Игра уходит от прямых ответов и лишь намекает на суть происходящего. Как и в случае с Limbo, разработчики отказались комментировать финал и сюжет игры, а это значит, что мы можем дать волю синдрому поиска глубинного смысла. Благо поразмыслить тут есть над чем.

Мы решили назвать Созданием ожившую абоминацию, которая в финале игры вырвалась из заточения и поглотила тело главного героя. Одна из основных теорий, объясняющих финал: Создание — сотворенная людьми новая форма жизни, оно совершенно точно разумно и просто желает сбежать из заточения. Предположительно именно Создание стало источником технологии, позволяющей контролировать зомбированных людей и даже оживлять трупы (ближе к концу игры мальчик водит за собой в прямом смысле безголовых жителей города).

Создание с помощью телекинеза вело мальчика всю игру, чтобы освободиться. Именно поэтому, оказавшись в резервуаре, ставшем для Создания тюрьмой, он так безропотно и решительно отсоединил сдерживающие его провода.

Таким образом, главный герой стал лишь катализатором побега Создания. Этим объясняются и нападения на мальчика длинноволосого существа в подводной локации — Создание хотело «утащить» его на дно и даровать способность дышать под водой, чтобы он мог попасть в резервуар.

Вполне возможно, что Создание не контролировало героя напрямую, а лишь внушало ему призрачную цель. Он шел к ней, сам не зная, куда идет и зачем. Ближе к финалу мы находим плавающих в воде людей, подключенных к чему-то проводами, и «освобождаем» их. Они вполне могли быть преградой, сдерживающей способности Создания. Ведь именно после этого события герой начинает действовать куда увереннее и делает финальный самоубийственный рывок к цели.

В самом начале игры, на кукурузном поле, можно отыскать потайной люк. Спустившись в бункер и введя код у двери (чтобы его узнать, придется сперва досконально изучить все локации и вырубить ряд странных машин), мы попадаем в комнату, где видим на заднем плане человека, подключенного к шлему управления зомбированными «людьми». Его движения повторяют движения героя, и вокруг нет ни одного зомби. Вывод напрашивается сам — на протяжении всей игры мальчиком управляют. Система управления подсоединена к розетке, и при отключении питания (по воле хозяина?) герой встает как вкопанный — совсем как «отключенный» зомби. На этом игра заканчивается.

Есть теория, что главный мальчик — неудачный (или слишком удачный) результат эксперимента и сбежал из подземной лаборатории до начала игры. Возможно, им управляет кто-то из людей, сопротивляющихся режиму и желающих прекратить их дьявольские эксперименты. А возможно, человек, управляющий героем, — проекция самого игрока. Ведь в наших руках мальчик немногим отличается от зомби.

Но можно выдвинуть и более смелое предположение. «Отключить» героя можно только на втором прохождении. Возможно, человек в бункере подключен к Существу, ассоциирует себя с ним и уже через него управляет мальчиком. После первого побега цикл запускается вновь, но теперь странные машины вырублены, и человек осознает, что он — не Создание. Побега из резервуара недостаточно.

Звучит как «сон внутри сна», но игра и сама намекает на возможность этого поворота. Так, в одной из головоломок нужно с помощью шлема взять под контроль зомби и, играя уже за него, подключиться к еще одному шлему, взяв под контроль другого зомби.

Задумайтесь — когда вы играете в игру, никто, кроме ее создателей (то есть, по сути, самой игры), не знает, что вас ждет впереди. Вы просто движетесь по сюжету, выполняете задания и следите за развитием истории. Во время прохождения Inside вам ни разу не говорят прямо, что происходит и что требуется от протагониста, к чему он стремится. Вполне возможно, Создание управляло героем не напрямую, а косвенно. Через игрока. То есть через вас.

Когда Создание падает на морской берег, игра отбирает управление и включаются финальные титры — вы, как и мальчик, больше не нужны этому могущественному существу, оно на свободе, а ваша миссия выполнена.

У этой теории есть два варианта, и каждый из них объясняет, почему Inside заимствует из Limbo некоторые механики.

Вариант первый: события Limbo происходят после событий Inside. Герой первой игры сталкивается с такими же червями-паразитами, какие в Inside встречаются на ферме. Но в Inside они действуют только на животных, а в Limbo их воздействию подвергался и сам герой. Десятки сложенных на ферме трупов свиней, пожираемых червями, могут говорить о том, что ученые пытались на их основе вывести паразитов, с помощью которых можно было бы управлять выращенными зомби без посредства шлемов. В Limbo такие паразиты уже есть.

Если же придерживаться версии, что Inside — приквел Limbo, становится ясно, зачем в лабораториях проводились эксперименты по «переворачиванию» воды. В мире Inside люди еще только изучают технологию смены направления силы гравитации, а в Limbo она уже вовсю используется на заводах.

Вариант второй, самый правдоподобный: события Limbo начинаются в тот момент, когда герой Inside проникает в тело Создания. Все события первой игры Playdead — проекция сознания мальчика, которого поглотила ужасающая туша. Он пытается выбраться, прежде всего ментально, проходя похожие испытания, — отсюда и схожесть некоторых механик обеих игр, ведь во сне мы тоже часто оказываемся в местах, напоминающих те, что мы видели в реальности.

В финале Limbo мальчик попадает на поляну и вроде бы наконец находит девочку (символ свободы), но затем игра резко заканчивается — потому что на самом деле герой так и не освободился. Потому что его сознание заточено в бессмертном теле Создания, лежащего на берегу моря. А так как люди уверены, что Создание все еще находится в чане-ловушке, искать его на этом берегу вряд ли кто-то станет. Поэтому разум мальчика вечно пребудет в заточении.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *