прежде всего, любая партия — это файтер, вор, клерик и маг. это не означает, что можно обойтись четырьмя персами. скорее, это абсолютный минимум если балансировать между уровнем партии и сложностью игры. если вы начинаете играть с нуля, оптимальное количество персов — 4-5. если же у вас достаточно прокачанная команда с чарами 10-го уровня и выше, включайте heart of fury и переходите на вариант 5-6 персов. в любом случае, учитывайте деление экспы и не злоупотребляйте мультиками. вместо этого можно использовать дуалов. вообще, многие стараются избегать "чистых" вариантов. в некоторых случаях это оправдано, а иногда — нет. но начнем по порядку:
это как раз тот случай, когда необходим "чистый" персонаж, который должен присутствовать в любой партии. поскольку файтер чаще всего действует "на линии фронта", это должен быть самый физически развитый и защищенный чар (str, dex и con до предела). меньше всего файтеру необходим int (опустите его до предельной тройки). wis и cha можно пренебречь в случае "чистого" файтера (хотя говорят, что визда влияет на спасброски).
кроме файтера самого по себе в эту категорию попадают паладины и рэйнджеры. все вышесказанное относится и к ним за одним лишь исключением: если вы берете паладина, поднимите ему харизму до предела и сделайте лидером группы. что касается визды, то нет особого смысла поднимать ее до предела только ради паладиновских и рэйнджеровских спеллов — в отличие от клерика, бонусов вы все равно не получите.
в самом деле, многие используют в партии двух и более файтеров. в игре (мы говорим прежде всего об iwd/how, однако это можно использовать и применительно к серии baldur’s gate) просто огромное количество melee-оружия, поэтому оттянитесь на всю катушку в специализации. в качестве примера приведу свою партию (режим heart of fury), в которой у меня три "выделенных" файтера:
(1) female paladin — лидер группы
++ large swords, flails, throwing weapons, maces, axes и great swords
паладина я выбрал для борьбы со злом при помощи pale justice :), экстренного мгновенного лечения в бою (lay on hands) и обычного в мирное время (не советую пренебрегать — выгодно дополняет клерика) и лучших опций диалогов. кроме того, это улучшенные спасброски, имунность к desease и cure desease, protection from evil. flails я поднял для fire flail +2 (ей я добиваю троллей — экономит спеллы и нет необходимости таскать burning oil). поскольку этот персонаж носит щит, то праща в третьем слоте просто напрашивалась сама собой. единственный недостаток паладина — это специализация во владении оружием (две звезды).
(2) female elven fighter
+++++ great swords; ++++ (пока) в large swords
это довольно противоречивый перс. cairn blade и grand mastery в great swords сделали ее самым результативным чаром в группе. а дальше, очевидно, надо было развивать bows для того, чтобы она успевала сделать пару-тройку выстрелов, прежде чем вступить в ближний бой. но меня очень привлек alamion для борьбы с саламандрами, поэтому я стал поднимать large swords. думаю, эффект будет аналогичен — эльфы получают бонусы и в луках и в large swords + можно носить щит.
(3) male gnome fighter
+++++ axes; +++ crossbows и halberds (пока)
я долго выбирал между gnomes и dwarves и выбрал первых из-за пенальти в декстре у вторых (хотя 19 в con — это заманчиво). это чар у меня довольно долго махал celebrant’s blade, а будучи раненым отходил и стрелял из арбалета. это было неинтересно, поскольку арбалет запрещал щит. однако throwing axe +2 (отличная штука — возвращается к владельцу) все расставил на свои места. теперь он атакует throwing axe с дистанции, а в ближнем бою переключается на celebrant’s blade (когда становится совсем жарко — на axe +2 defender). кроме того, гном может носить helm of trusted defender, позволяющий без вреда принимать haste.
одним из вариантов по файтеру является халфлинг. пенальти в силе можно компенсировать gauntlets of orge power (по ходу игры вы найдете аж 3 штуки), плюс вы получите 19 в декстре и возможность использования helm of trusted defender.
а вот 17 dex дворфа компенсировать будет сложнее — насколько я знаю, только вещи кайлессы дают бонусы к декстре, но ее эльфийскую кольчугу дворф не носит, а лук ему тоже как бы ни к чему. остаются перчатки. это значит, что gauntlets of ogre power отпадают. впрочем, есть еще girdle of stromnos 🙂
"чистым" рэйнджером я играть не пробовал, но его не очень-то хвалят из-за ограничений — два уровня владения оружием, кожаная броня если хотите hide in shadows, charm animals не особо актуален и неудачная exp progression table (в how последнее вроде исправили). в некоторой степени все это компенсируется racial enemy и друидовскими спеллами.
тем не менее, практически единогласно вся играющая братия выбирает либо мультика ranger/cleric, либо дуалит рэйнджера в клерика после 9-го уровня. таким образом, уже после 14-го уровня в вашем распоряжении будут все спеллы клерика и друида. плюс к этому дополнительная атака за счет рэйнджеровского dual-wielding и специализация в молотах для использования conlan’s hammer — это неплохой выбор.
в эту группу попадают воры и барды.
в icewind dale чистый вор непривлекателен из-за весьма слабого владения оружием (всего одна звезда). в принципе, если бы не backstab, можно вообще обойтись и без него. но все меняется в гораздо лучшую сторону при использовании мульти-персонажа. объясню на примере своего файтера/вора (или, как его еще называют, убийцы):
(4) male elven fighter/thief
++ bows, large swords, small swords, daggers; + staves
для стрельбы из лука вам понадобится только эльф. кроме того, в пользу эльфа есть еще три вещи из "комплекта кайлессы" — кольчуга, перчатки и лук. в итоге вы получите абсолютно сумасшедшие 22 в декстре, а это +4 к стрельбе (не считая врожденных эльфийских) и -5 в армор класс. для ближнего боя и backstab’а мой файтер/вор имеет один из самых лучших клинков в игре — long sword of action +4 (sahuagin prince’а он убил одним ударом).
в запасе у меня есть и бард. неплохой персонаж, несмотря на его, прямо скажем, весьма скромные возможности по оружию. в how появилось очень много интересных предметов для этого класса (кстати, один из них требует wis 13). вообще, 6 (. ) песен, все из которых становятся доступными после 11 уровня (всего 220,000exp) — это очень мощная вещь. плюс к этому магические спеллы до 8-го уровня включительно. бард 18-го уровня и маг 14-го (1,760,000exp) являются практически равноценными спеллкастерами. на пределе своих возможностей — 30-м уровне — бард лишь ненамного отстает от мага 21-го уровня. и это только по спеллам. прибавьте к этому расширенный комплект оружия, pick-pocketing, "фирменные" артефакты, и вы получите отличного героя второго плана 🙂
кстати, необходимо иметь в виду, что, в отличие от файтера, вора рекомендуется дуалить не на 9-м, а на 10-м уровне. это вроде связано с максимальным количеством хит пойнтов для первого класса, но точно я не разбирался.
здесь вообще много противоречий. чистого клерика (и тем более друида) не любит никто. самый интересный вариант — это мультик или дуал из рэйнджера (см. главу "файтеры").
что касается друида, то игра "чистым" стала интересней после выхода how. exp table оптимизирована для развития после 14-го уровня, стал интересней shapeshifting (в том числе в elementals), появились новые спеллы. кроме того, друиды имунны к яду и не устают (в том числе от спеллов типа haste или righteous wrath of the faithful), что делает их довольно интересными персонажами. один из "альтернативных" вариантов использования друида таков: создайте чистого файтера (с 12+ в мудрости, 15+ в харизме и true neutral), а на втором уровне задуальтесь в друида. таким образом, достигнув уже третьего уровня, вы сможете носить "нормальные" броники и оружие. вообще, рекомендуется дуал на 9-м и развитие такого оружия, как spears и scimitars. на 15-м уровне получите имунность к усталости. и не забудьте, что для владения спеллами 6-го и 7-го уровня вам соответственно потребуется wis 17 и 18.
(5) male half-elven cleric/ranger
++ flails, hammers, maces, quarterstaves
я вооружил его morning star of the gods и sanctified morning star +3 (особые булавы для клерика — увеличивают количество спеллов) и одел ему клериковские ring of holiness и ring of sanctuary. с 95-ю хит пойнтами и тремя атаками этого чара в любую минуту можно использовать в поддержку файтеров. уже 15/13 уровни клерика/рэйнджера дают 2 heal, кучу курялок и много разных полезностей в виде разных blessings, summon monsters и др.
понятно, что ваш штатный спеллкастер должен обладать максимально возможным интеллектом. это влияет на количество спеллов и вероятность их записи в спеллбук. однако не забывайте про декстру и телосложение для армор класса и хит пойнтов соответственно. интересного мага "с нуля" вы можете сделать из гнома с его int 19. вообще, большинство мнений склоняется к conjurers из-за их возможности использовать все спеллы, имея один "лишний" на уровень. неплохо и дуалить файтера в conjurer’а как обычно — на 9-м уровне. и помните, что для спеллов 9-го уровня необходим int 18.
(6) male gnome illusionist
+ staves, missile weapons, daggers
на парне amulet of metaspell influence, namji’s robe, cloak of protection +2, bracers of defense ac 6, ring of intelligence, ring of wizardry и boots of speed. последние помогают быстро бегать от вражеских файтеров 🙂
для анализа остаются только тройные "комбо" — fighter/mage/cleric и fighter/mage/thief. максимально возможные уровни в how для них — 18/17/19 и 18/17/22 соответственно. что это означает? для файтера — это 4 звезды в начале + по одной каждые три уровня = grand mastery в одном оружии и "почти" — в другом 🙂 thac0, падающее на единицу с каждым уровнем также полезно в бою и со спеллами, требующими прикосновение. для мага — это все спеллы кроме 9-го уровня, что не так уж и смертельно. для клерика — все возможные спеллы (если wis=18). по сравнению с 20-м уровнем отставание всего на три спелла — 3-го, 5-го и 6-го уровня. в комбо это бог! для вора — к 22-му уровню вам необходимо распределить 450 пойнтов на воровские навыки, не считая врожденных. это больше чем достаточно для любого из них.
Сегодня большой обзор одной из лучших РПГ в App Store. Новичков постараюсь завлечь в уникальный мир магии и битв! Ну, а бывалые искатели приключений могут ещё раз прочитать об одной из лучших игр по вселенной Forgotten Realms.
Содержание
Об игре
Действие игры происходит в Долине Ледяного Ветра — северном регионе Фаэруна за Хребтом Мира, в игровой вселенной Забытых Королевств (Forgotten Realms) — фэнтезийном мире (сеттинге) для ролевой игры Dungeons & Dragons (D&D). IceWind Dale как две капли воды похожа на Baldur’s Gate: один движок, один мир, одинаковый геймплей.

Игра вышла в 2000 году. В 2000 году я и представить не мог, что спустя 15 лет я буду лететь в самолёте и играть на электронном девайсе весом в полкилограмма в Icewind Dale. Игра и в 2015 году целиком и полностью захватила меня.

Создание персонажей
Создание персонажей в IceWind Dale – это отдельная песня. Взглянем на мой любимый Baldur’s Gate 2 – там вы начинаете с создания одного персонажа, а в дальнейшем к нему присоединяются всё новые и новые герои. В IceWind Dale по сюжету вы сразу должны начинать с партией до 6 героев. Разработчики предлагают:
а) оставить случайно сгенерированную команду (вариант для новичков, которые не хотят заморачиваться).
б) удалить часть или всех героев и создать их с нуля (это наш путь!).
При создании героев вы прочтёте тонну текста о расах, о классах и подклассах, об оружии, заклинаниях и других не менее важных вещах. Я был не новичок, но процесс создания партии под свои нужды у меня занял около часа. В бой у меня отправились воин, паладин, друид, маг, клирик и вор. Не рекомендую создавать партию из похожих персонажей: чем больше всяких способностей и возможностей будет у героев – тем лучше. Также по отзывам лучше не брать в партию много магов – будет тяжко.

Управление и игровой процесс
Геймплей в Icewind Dale состоит из ролевой части и связанных с этим битв. В ролевой части игроку необходимо ходить по локациям, общаться с персонажами, решать загадки, покупать предметы, изучать заклинания и т.п. Диалоги играют важную роль: некоторые квесты решаются грамотным общением.

То и дело возникает острая необходимость замочить зарвавшихся врагов. В этот момент Icewind Dale предстаёт во всей своей красе. Битвы происходят в режиме реального времени, но с применением тактических пауз. В момент паузы можно отдать приказы героям, перестроиться, подлечиться и т.п…
Важную роль в битвах играет магия. Заклинаний разных очень много: призвать зверя, благословение, паутина, убить нечисть… В игре нет никакой маны – заклинания изучаются на один день. Для повторного использования необходимо всей команде отоспаться.

Также нужно грамотно использовать способности героев. Например, мой воин-берсерк может приходить в ярость и атаковать с удвоенной силой, вор ставит смертельные ловушки и атакует из теней, маг-вызыватель ходит с кроликом, который отлично отвлекает на себя врагов…

Каждая битва уникальна и зависит от множества факторов. Из-за этого для Icewind Dale – нормальное явление постоянная загрузка сохранений, чтобы перепройти битву с наименьшими потерями. В общем-то, есть два варианта игры: либо понизить уровень сложности, либо играть на нормальном или сложном уровне, но постоянно перепроходить битвы, ища новые ключи и подходы к конкретным врагам. Простой пример: я нападал несколько раз на четырёх жуков, постоянно терял героя. Наконец пригляделся и увидел, что жуки не передвигаются и атакуют только ближнего. Я вошёл двумя стрелками в помещение и спокойно завалил этих жуков.
Управление в Icewind Dale на iPad адаптировано для мобильных устройств. Нареканий за несколько часов игры у меня не возникло.

Особенности Icewind Dale на iPad
Давайте остановимся на ключевых особенностях версии из App Store.
1. Благодаря стараниям фанатов, игра представлена в App Store на русском языке. Не скажу, что безоговорочно восхищён переводом, но язык текстов получился самобытный и живой. Да и играть на английском – та ещё проблема. Текстов в игре очень много: диалоги, красочные описания событий, даже мини-книги внутри игры…

2. Расширенное издание Icewind Dale включает в себя два официальных дополнения: Heart of Winter и Trials of the Luremaster. В меню вы увидите только Heart of Winter и это нормально, так как Trials of the Luremaster – это дополнение к дополнению.Также включены новые классы и подклассы и дополнительные квесты, вырезанные из оригинальной игры.

3. Графика в игре осталась на прежнем уровне. Игру перенесли на планшет один в один. Из-за этого на ретина-экране видны пиксели. Это не напрягает – всё-таки игрушке 100 лет в обед, но факт остаётся фактом.

4. Игра стоит 599 рублей и оправдывает свою стоимость с какой стороны не взглянуть. Прохождение займёт десятки часов, критических багов пока не замечено, никаких встроенных покупок.
Вывод: Icewind Dale не потеряла своей актуальности и сейчас! Это атмосферная РПГ с тысячами различных нюансов, с отличным сюжетом, множеством диалогов и битв. И всё это на русском языке. Рекомендую. Вступайте в ряды фанатов Baldur’s Gate и Icewind Dale!
| Разработчик | Black Isle Studios |
| Издатель | Interplay |
| Жанр | RPG |
| Системные требования | Pentium 200, 32 Mb RAM |
Я буду краток. Я буду вынужденно краток: заново рассказывать, что из себя представляет классический Baldur’s Gate — это не дело, а Icewind Dale не отличается от своего предшественника практически ничем. Причем эксперимент показал, что слово "практически" из предыдущего предложения можно смело убрать.
"Генерение" партии в AD&D — отдельное удовольствие, это вам подтвердит любой RPG’шник со стажем. Мы с братом Васей провели за созданием своей геройской команды в Icewind Dale часа три, и это были прекрасные часы. Я, как fighter-cleric, могу с уверенностью сказать: Да снизойдет благословение на разработчиков из Black Isle, что позволили нам в Icewind Dale создавать свою партию целиком!
Правда, как показало время, у нововведения есть и недостатки, но личностного — между мной и им — характера. Дело в том, что моя партия, будучи создана максимально приближенной к реальности, частично превратилась в дурдом. Вася, к примеру, наотрез отказался быть кем бы то ни было кроме Chaotic Neutral (то есть совершенно безкрышного) барда. У меня же — не поднялась рука дать Чуме элайнмент Good, и в партии появился Chaotic Evil маньяк-файтер. На всякий случай, я не дал ему скилл для стрельбы из лука — так он стал немножко менее опасен. И если Чуме взбредет, к примеру, изнасиловать квестового NPC, я смогу его, по крайней мере, застрелить, не понеся ощутимых потерь. Помните, в своем превью по Icewind Dale я веселился на тему "в игре такой баланс, что магов будут мочить"? Так вот, мага я в партию все-таки взял, ибо кем может быть Дениска Киселев, как не эльфийским магом?
Итак, мой зоопарк вышел на тропу войны. Поначалу все было прекрасно. Мага Дениску — мочили, и я изводил уйму бабок на его воскрешение после каждого квеста. Не знающий чего хочет бард Вася — вдохновлял игрой на лютне путающихся во вражеских кишках fighter’ов (говорят, помогает) и частенько замещал вечно отсутствующего в нашем мире Дениску, добивая своей магией живучих троллей. Чума вел себя тихо, почти всегда молчал. А блондинистая клерикица Варя исправно вкалывала медсестрой и окончательно стала любимицей партии, когда научилась вызывать мертвецов. Так как в команде не оказалось ни одного приличного вора, заминированные сундуки открывал на спор дварф-богатырь Илья, у которого было больше всех хит-пойнтов. Всерьез он пострадал от этой своей пагубной привычки только однажды — когда, не полечившись после боя, полез открывать сундук, заряженный fireball’ом. Я очень смеялся, но к сохраненке вернуться все-таки пришлось.
Бросил я играть примерно на середине, когда почувствовал, что и в этой своей ипостаси Baldur’s Gate скучноват. Сюжет — не развивался, а просто тянулся от квеста к квесту. Невыносимо пять минут читать диалог только для того, чтобы получить мордобой с гигантской ящерицей, который по сюжету все равно случится. Я хочу мордобоя ВО ВРЕМЯ диалога! Я хочу возможности перехитрить безмозглую ящерицу! Графика, которая практически не изменилась, совершенно не вдохновляла, особенно после кровавых зарубов в Diablo II (впрочем, "дешевая аркада" и должна была задвинуть "классическую RPG" в плане графики — это закономерно). Мы получили свои новые нарисованные вручную пейзажи и интерьеры. Мы получили немного обновленную анимацию заклинаний. Но фирменная BG’шная "осанка" (в жирных кавычках) героев осталась на месте — ребята все еще ходят, проглотив лом, и мучаются недвусмысленно о себе заявляющим поносом.
Кнопки меню по-прежнему гремели, изображая кубики из "настолки", но "настолочная" атмосфера рассеялась, уступив место рутинной зачистке локейшнов. Кстати, обещанные нам огромные размеры и количества локейшнов на деле оказались не так уж и огромны. В BG, мотаясь по миру игры от одного квестового события к другому, мы совершали настоящие путешествия — пересекали огромные пространства, сталкивались с монстрами, которых могли бы и не увидеть, не отклонившись от главной дороги, натыкались на побочные квесты. Здесь же локейшны, хоть их и больше, частенько бывают размером в полтора экрана, и единственное, что там встречаешь — какого-нибудь второстепенного NPC.
Я не буду сводить статью к перечислению недостатков — игра ведь хорошая. Качественная и довольно интересная игра. Просто события, события из нее не получилось. Icewind Dale — не развернись его действие на пятьдесят лет раньше BG’шного, запросто можно было бы назвать Baldur’s Gate: Unfinished Business. Именно "незаконченные дела". Ведь здесь можно окончательно навоеваться с монстрами, окончательно накачать персонажей, окончательно насобирать шмоток и уж совсем окончательно учитаться скучными диалогами. Не обращайте внимания на мой тон. Просто все вышеперечисленное — удовольствие на любителя, к коим я отношу себя лишь с натяжкой.



