Касаемо золотого закрытия всего HoF2.
Типа, надо ещё вот это до текста вставлять, а то не увидят те, кто интересуется. #Hand_of_Fate_2 #Hand_of_Fate
Испытание #1 — "Шут"
Простое, без особых явлений. Обучающее задание.
Испытание #2 — "Маг"
Является тоже простым испытанием, так как уровень проверок тут низок. Цель заключается в том, чтоб собрать всех имперских солдат. Для этого нужно просто их освобождать. И ключевой момент на карте с дворянином. Не принимайте золото, а идите помогать имперцам.
Испытание #3 — "Верховная Жрица"
Само по себе испытание является недоступным для закрытия на идеальную отметкy из-за недостатка карт. Закрываете для галочки, а потом после нескольких других испытаний вставляете в колоду к этому испытанию следующие три карты: "молитвы в храме", "отчаявшиеся", ну и можно ещё накинуть "День Св. Талы". Данные три карты помогут вам дойти чуть ли не до достижения на 12 благословений.
Испытание #4 — "Императрица"
Испытание сразу проходится на золото, так как недостатка в славе там нет. Примитивное и простое, проходится с первого раза.
Испытание #5 — "Император"
На первый раз тоже вряд ли будет закрыто на высокий балл, так как местность там располагает тем, чтоб обрезать ваши ресурсы. Желательно иметь стартовые +10 припасов и нормальный приток золота по колоде, чтоб иметь возможность обзавестись нормальным оружием (без него вы вряд ли угонитесь за ворами). Ключевая проблема в том, что каждая полученная реликвия будет давать вам проклятие, так что особо мешкать не стоит. У северян реликвию получайте путём проверки славы. Торговца можно сбить до 10-20 золотых. Перед боем с боссом выбирайте вариант "забрать реликвию".
Испытание #6 — "Иерофант"
Без открытой мощной карты вроде "Город гоблинов", это испытание может показаться достаточно сложным, так как к концу испытания у вас должно быть, как минимум, 90 золотых монет. И теперь про дополнительное. Всего 19 заметок. Первые 8 вы получаете у отца Годфри, у которого берёте задание. Остальные же следующим путём: одна заметка на задание и 8 заметок перед боем с боссом.
Расписываю подробнее:
На задании с Ровеной надо успеть убить имперцев по времени, после чего сказать, что вы даёте клятву никому не рассказывать про взятку.
На задании с Гринданом надо сказать, что для вас честь работать под руководством отца Годфри, после чего дать своей крови и утешить Гриндана.
На задании с Борденом берёте его автограф, после чего говорите, что вы глава гильдии воров инкогнито и пришли его лично поздравить. И потом на вопрос об убийстве императора сказать "да".
Очевидно, что после получения доверительного отношения, там же на месте говорите с каждым. Это по +1 заметке и у вас их будет 11.
Перед боссом вам дают с каждым поговорить. И тут начинается самое сложное. Вы не должны провалить ни одну проверку. Вы даёте 30 золотых(10+20) каждому из потенциальных убийц, получая ещё 6 заметок, а с Гринданом и Борденом вы ещё пьёте для получения двух оставшихся заметок. В конечном итоге, вы имеете 19 заметок и сражаетесь с боссом. Золото взято, все счастливы.
Испытание #7 — "Влюблённые"
Испытание достаточно простое. Однако, если вы хотите обзавестись достижением на 100ХП Озвина, вам нужно при себе иметь 15-20 еды. Это на случай, если вы будете проваливать проверки и Озвин будет много урона получать.
Испытание #8 — "Колесница"
Тоже не является сверхъестественным в плане сложности. Просто чистите каждый район, каждую карту и не торопясь закрывайте уровень дочиста.
Испытание #9 — "Сила"
Для первого раза, может показаться, что действительно сложно и трудно, однако, собрав колоду из двух щитов на 20 брони, кольца на 5 брони, рыцарского шлема (платиновая карта, так что если её нет, то лучше заменить на стандартный шлем за десятку), всё становится простым. Есть вариант пройти испытание с турнирными доспехами, но это уже если у вас вся игра закрыта, так как турнирные доспехи закрывают возможность кузнеца улучшать вашу броню. В целом, если вы проходите в первый раз, то вряд ли пройдёте на золото из-за недостатка нужного снаряжения.
Испытание #10 — "Отшельник"
Испытание не является трудным. Главное не натыкаться на указательные знаки. В лучшем случае, закрывайте игру на alt-f4 и меняйте курс. Это поможет избежать потери дней. И топтаться туда-сюда здесь тоже запрещено, так как дни на это уходят. Ничего сложного из себя не представляет, если себя беречь через выключение игры, в общем-то.
Испытание #11 — "Колесо"
Для получения золотого жетона вам нужно собрать 50 осколков судьбы. Для этого вам понадобится просто успешно закрывать все проверки. Выключение игры при провалах поможет вам сохранить себя от неудач. И всегда при себе держите хотя бы одну золотую монету, потому что иначе часть проверок на жадность вы просто автоматически проиграете. А так при потере в 20-30 золотых вы потеряете лишь единицу-другую, но получите осколки.
Испытание #12 — "Правосудие"
Сама ещё не успела закрыть(так как практиковала тактики на это), но вся забава кроется в том, что вы не должны идти по левой части карты вообще, при этом, взяв 100 дерева в Темнолесье и из этих 100 дерева оставить 30 на постройку моста. Испытание это я считаю самым сложным в игре по причине того, что разработчик явно болеет чем-то и является, возможно, кретином, так как здесь присутствуют очень строгие рамки в совокупности с безумным спавном вражеских отрядов, которые невозможно без потерь отражать ближе к концу. Дело не в игроке, а в том, что есть форт на 1000 солдат и под момент вашей "мести за Роланда" у вас должно быть 800 солдат. Сам же форт должен быть отстроен по максимуму, то есть, ваш процесс строительства должен идти без остановки и ни одна ваша проверка не должна быть завалена ни на "провал", ни на "большой провал". "Большой успех" в каменоломне должен быть (чтоб потом не было огрызков по ресурсам), а по древесине в чаще вы должны почти всегда брать "большой успех". Для этого нужны турнирные доспехи. И в качестве союзника брать солдата.
Испытание #13 — "Повешенный"
Простое и примитивное. Лёгкие проверки. Проблема может быть одна. В том, как "карты лягут". Это особенно неудобно по той причине, что вам могут дать участок в виде треугольника, где на одной вершине слева будет выход с карты, а на двух других углах, справа, будут деревни. В этом случае перезапускать испытание, разве что. В целом, пройти можно с первого раза. Сперва дальние деревни спасаете, потом те, что ближе. И всё. И да, если там фестиваль — не участвуйте в нём. Проверку берите, вызывая на бой главу деревни. Лучше лёгкий маятник вертеть один раз, чем кучу раз колесо крутить.
Испытание #14 — "Смерть"
Всё элементарно. Колоду делаем из карт вроде: "Святилище", "Зимние солнцестояние"(для неё убедитесь, что у вас есть благословения. Лучшим путём будет их взятие из припасов, дабы не засорять колоду картами на благословения), "дерево-людоед" и 50/50, но можно "торговлю с гномами" и дать им артефакт. Возможно, за него они дадут зелье на максимальное количество здоровья.
Испытание #15 — "Умеренность"
Тоже с первого раза проходится. Главное убедитесь, что в вашей колоде много еды. Доспех обжорства будет особенно полезен.
Испытание #16 — "Дьявол"
Одно из самых непонятных испытаний для большинства игроков, но так как я два в одном — Чип и Дейл, то могу легко сказать, что тут можно сделать. Есть линия заданий с вором Мериком. И по ней открывается "переход по пустыне". Задача заключается в том, чтоб использовать пустыню на последнем участке испытания. Само испытание построено так, что вы не пройдёте на золото. Либо вы проваливаете испытание, вытаскивая четыре карты провала из четырёх, либо вы не даёте эликсир свободы Теофилу. Золотое испытание предполагает то, что вы дадите Теофилу зелье (перед этим, конечно, не дав ему выпить, узнавая ситуацию от А до Я) и в одном из уровней не воспользуетесь услугой Дьявола (Лорда Аполлиона). Лучше всего, конечно, оставить это на последний уровень, но убедитесь, что у вас будет полный запас здоровья, так как перед боссом вам снесут 50% здоровья.
Испытание #17 — "Башня"
Данное испытание потребует от вас огромный кошелёк и обилие еды. Рекомендую сперва изучить карту 2-3 раза, набить карманы и только тогда идти в башню. Особых условий для золотого испытания тут нет, так что всё легко. Отдельный момент указать только хочу. Где будет шатёр, лучше брать карту "провала". Так как убить одного огра не составляет труда, в то время как большой провал — это огр и маги, а успех — куча скелетов и воров. На озадаченном воре лучше, конечно, выключать игру и пытаться снова до прибыли. На клетку "дурная слава" лучше не становиться вообще, ибо там крайне жёсткие проверки с маятником. Попадать на миллиметр очень трудно.
Испытание #18 — "Звезда"
Испытание требует от вас того, чтоб вы носили на себе массу проклятий. Всё бы ничего, но вашей самой большой трудностью будет то, что одно из проклятий сулит вам повышенный урон от противников. Это скажется на финальном бое, где будет очень трудно, так как там призрак, два мага и архимаг. Маги будут делать лужи, которые наносят урон, а призрак просто пассивно посасывать жизнь. В целом, рекомендую просто сделать ставку на выживание и тогда вы пройдёте этот уровень без проблем.
Испытание #19 — "Луна"
В данном уровне, вы должны найти 12 заговорщиков. Сама, я скажу честно, нашла только 11 и не могу найти последнего. Но что я могу сказать просто так. Двух человек вы находите при фургоне комедиантов. Трёх человек вы берёте в аптеке. Двух на кладбище и ещё четверых при осквернённом районе. Всё это сопровождается обилием проверок, так что будьте готовы. Вполне возможно, что последний, 12-й — это при определённом параметре славы или на кладбище, или при фургоне комедиантов, но тут не факт. Я не знаю, я дополню это потом.
Испытание #20 — "Солнце"
Для завершения испытания на высший балл, вам нужно убить императора, имея при себе все четыре реликвии, которые вы собирали при пятом испытании. Эти реликвии будут раскиданы перед комнатой императора, так что легко найдёте их. Столкновений со стражей исключены. Вы должны наступать на жетоны стражников, а не они на вас.
Испытание #21 — "Суд"
Данный уровень являет собой проверку всей вашей игры. Вы не сможете закрыть его идеально, если не изучали ветки историй ваших соратников. Для прохождения на золотую отметку вы должны не только иметь платиновых спутников, но и правильно подобрать их к ситуациям.
Первый район, город — Бунтарь (солдат).
Второй район, болота — Герой (кузнец).
Третий район, горы — Союзник (изгой).
Четвёртый район, поля — Маг (бард).
Для достижения платиновой карты союзника, повторюсь, зависит то, прошли ли вы истории своих спутников или нет. Полностью завершённая кампания спутника даёт вам платиновую карту, и ничего больше. Плюс, учтите, что если вы кузнеца отправите говорить со стражей при крестьянах, то это не приведёт к успеху. Камень душ, который "воскрешает союзника" тоже здесь бездейственный.
По самому же испытанию не рекомендую использовать услуги гоблина, так как из-за этоого вы будете терять вещи, и, как результат, в конечном итоге останетесь голыми к финальному сражению.
Испытание #22 — "Мир"
Бой с финальным боссом. Здесь нет дополнительных целей или возможности пройти на серебро.
| 02 декабря 2017 |
| Жанр | Экшен/ролевая игра |
| Издатель | |
| Разработчик | Defiant Development |
| Минимальные требования | |
| Рекомендуемые требования | |
| Дата выхода | 7 ноября 2017 года (PC, PS 4), 1 декабря 2017 года (Xbox One) |
| Возрастной ценз | от 18 лет |
| Платформы | PC, PlayStation 4, Xbox One |
| Официальный сайт | |
Первая Hand of Fate без особой помпы вышла в 2015 году — и без лишнего же шума разошлась впечатляющим тиражом в два миллиона копий. Во многом это связано с ее уникальным геймплеем — в ней смешаны и карточная игра, и простенький слешер, и элементы тактики. Если в проекте и были какие-то недостатки, то в сиквеле их постарались исправить.
⇡#Почти все в твоих руках
События второй части разворачиваются через сотню лет после финала первой. Прежний главный герой превратился в злодея: обезумел от полученной власти, взял под свой контроль весь мир и наложил запрет на использование магии. Исправлять ситуацию предстоит новому протагонисту (пол и внешность можно настраивать в редакторе), а побежденный в Hand of Fate Сдающий возвращается за стол и предлагает сыграть с ним в карты.

Хоть бы выпала не травма, хоть бы выпала не травма.
Если раньше все путешествие заключалось в устранении пары десятков боссов, то в сиквеле нам предлагают 22 уровня с уникальными сюжетными линиями. Это одна из главных особенностей продолжения, причем создатели придумали немало интересных историй. В одном из эпизодов предстоит заниматься расследованием и искать улики, чтобы раскрыть личность убийцы. В другом главный герой сразу же лишится большей части здоровья и будет по крупицам собирать возможности для лечения. Победа над боссом все равно остается главной целью каждого приключения, но двух десятков сценариев, очевидно, предшественнице не хватало.
Сами уровни представляют собой путешествие фигурки главного героя по картам, выложенным на столе рубашкой вверх в случайном порядке. Узнать, что под ними скрывается, сразу не получится, поэтому путник должен наугад совершать следующий шаг. Будут и встречи с опасными противниками, и беседы с торговцами, и возможности проявить свои геройские качества, вроде спасения людей из горящего дома. Но лишь во время боев можно увидеть свой персонаж — остальные действия описываются в текстовом формате и разворачиваются прямо на столе. Большую часть карт в колоду добавляет сам Сдающий, иначе идея с сюжетными миссиями не сработала бы. Но несколько карточек перед стартом все-таки выбирает игрок.
Новые карты, которые оказываются в коллекции после успешно выполненного задания, чаще всего обладают неизвестными свойствами. Поэтому подготовка к каждой главе может занять несколько минут, пока не определишься, стоит ли рисковать ради выяснения особенностей карточек, или лучше взять уже проверенные. Порой колоду меняешь после провала задания, так как ощутил нехватку торговцев или еды, необходимой для перемещения в новые локации и исцеления. Неудачное завершение затянувшегося приключения, конечно, сильно огорчает, но в следующий раз наверняка повезет больше.

О том, что можно активировать способности напарника, игра сообщает значком над его головой
Наличие огромного количества разнообразных ситуаций делает Hand of Fate 2 жутко увлекательной, так как вместо случайно сгенерированных коридоров здесь представлено множество уникальных эпизодов. То карты выложены в ряд без каких-либо развилок, то нужно переходить из одной зоны в другую, пытаясь понять, какая из карт позволит продвинуться дальше, а какие приведут лишь к стычкам с противниками (так построена одна из лучших миссий, где герой взбирается на гору) . В одной из миссий, к примеру, Сдающий раскладывает карты в виде идеального прямоугольника, и игрок может попасть как в опасную чащу, так и в обычный лес. На пути ему встречаются различные возможности сохранить здоровье — например, вышки, позволяющие перевернуть несколько карт и увидеть, куда ступать не стоит. Многие элементы игры по-прежнему завязаны на удаче, но раздражения это не вызывает — скорее, стараешься просто путешествовать более аккуратно.
Прогулки сопровождаются комментариями, отлично переведенными на русский язык, а также репликами Сдающего, великолепно озвученного британским актером Энтони Скорди. Периодически попадаются и мини-игры — по сравнению с первой частью их стало больше. То игроку придется выбирать одну из четырех карт, сулящих либо успешное продолжение приключения, либо потерю золота или здоровья. То нужно бросить игральные кости в надежде, что сумма выпавших чисел превысит указанную. Иногда включается своеобразная рулетка с несколькими картами, которую необходимо вовремя остановить, а в некоторых случаях появляется загадка с метрономом.
⇡#Карты биты
Боевую систему тоже попытались изменить, но она так и осталась одной из самых слабых составляющих игры. Базовая механика драк заставляет вспомнить серию Batman: Arkham — есть обычный удар, парирование, уклонение и блок, который во время боя почти никогда не используешь. Все довольно незатейливо: мутузишь оппонента, чтобы заполнить счетчик для совершения мощного удара, парируешь, когда враг предупреждающе зеленеет, или перекатываешься, когда тот краснеет перед применением особо сильного приема. Этим, в общем-то, боевая часть и исчерпывается.

Чтобы открыть следующую локацию, нужно тратить еду, тогда как для возвращения в старые места это не требуется
Из-за этого возможность выбирать в начале миссий карты с экипировкой, которые могут выпасть по мере прохождения конкретного задания, не добавляет никакого интереса. В игре есть обычные мечи, двуручные кинжалы, тяжелое оружие, и все они предназначены для разных типов противников. Так как разбойники очень ловкие и постоянно отпрыгивают, задумчивые взмахи топором не приведут ни к чему хорошему — лучше кромсать таких врагов кинжалами. А закованная в броню нечисть, наоборот, лишь посмеется над попытками поранить ее слабенькими ножичками. По идее, это должно вносить какое-то разнообразие, но на деле лишь вынуждает заходить перед каждым боем в инвентарь и переключаться с одного оружия на другое.
Дерется персонаж не в одиночку, а с одним из напарников, которого тоже выбирает перед стартом задания. Всего в путешествии их встретится четыре. Маг, к примеру, по нажатии кнопки накладывает на героя щит, позволяющий выдержать один удар без потери здоровья. Другой компаньон бежит по прямой и оглушает всех задетых противников. Пользы от них не так уж много, да и искусственный интеллект периодически дает сбой — напарник может упереться в стену и ничего не делать, но даже без подспорья аккуратный игрок всегда сможет выйти победителем. Зато за пределами боевых эпизодов эти товарищи оказываются незаменимыми — один из них предлагает дополнительную игральную кость в соответствующей мини-игре, что может спасти в непростой ситуации.

И у босса, и у героя жизней почти не осталось, а начинать заново совсем не хочется
Со временем размахивание сталью неизбежно надоедает, поэтому стараешься как можно чаще избегать стычек с противниками. В какой-то степени это добавляет интереса — игрок не просто пробивает себе путь к финальному боссу, а пробует накопить как можно больше монет (мало ли, удастся заплатить разбойникам или кому-то еще) и вдумчиво собирает колоду. Да и напарники в такие моменты становятся полезнее, особенно если их присутствие как-то влияет на исход в мини-играх. Но это все оправдания — уж к третьей части Hand of Fate, если она вообще будет, хотелось бы видеть более разнообразную и увлекательную боевую систему.
На первый взгляд, Hand of Fate 2 кажется слишком похожей на предшественницу, но в ней так много качественных изменений, что новичкам лучше начинать знакомство с серией сразу с сиквела. Наличие двух десятков уникальных историй сделало продолжение очень интересным, а возможность добавлять в колоду Сдающего свои карты побуждает к повторному забегу по некоторым миссиям. Кроме того, это просто уютная игра, за которой приятно проводить время.
Достоинства:
- по-прежнему уникальное смешение жанров;
- 22 полноценные интересные истории;
- большое разнообразие ситуаций благодаря тому, что игрок сам замешивает в колоду некоторые карты;
- отличное озвучение Сдающего создает львиную долю атмосферы приключения.
. Или возвращение Судьбоносного Рукоблудия.
На этот раз еще больше, интенсивней и судьбоносней.
Первая часть Hand Of Fate до сих пор лежит на моем ноутбуке. Меняются поколения процессоров, морщинки на лице президента, умирают молодые рэперы и венчаются старые поп-певицы российской эстрады, а Hand Of Fate успешно переживает всех их благодаря феномену "когда-нибудь обязательно запущу еще разок".
И вот настает момент удаления, рука геймера тянется к иконке Uninstall, но напоследок парнишка/девчушка/старикашка решает сыграть в нее еще разок, так сказать, отдать дань уважения хорошей игре.
Через 3 часа, отдав всю дань и выйдя из Hand Of Fate, игрок довольно, с улыбкой, материт random и раздающего в игре, откладывая удаление на неопределенный срок.
"Черт, эта игра все так же хороша, как и тогда, когда я ее только установил. Обязательно поиграю в нее еще, потом, когда-нибудь."
Hand Of Fate 2 — когда запускаешь такой себе продолжение, а там ОМАГАД, ОНИ ЖЕ СДЕЛАЛИ ЕЕ ЕЩЕ ЛУЧШЕ.

И чего-чего, а хорошего сюжета я никак не ожидал от случайно-генерируемой игры.
Завязка стандартна, но подана правильно: есть Империя, есть кланы северян, бушует магическая чума, на дороги выходят воры, разбойники и оппозиционеры, а в лесах опять видели бешеных Газебо.
Но в отличие от первой части, где все подавалось в виде "есть босс, дойди до него и убей", в Hand Of Fate 2 игрока встречает целая карта мира, на которой и предстоит развернуться повествованию.
Кроме того — теперь каждая миссия/уровень — это действительно квест, со своими условиями, местом прохождения, противниками и дополнительными событиями.
Неожиданно необычный карточный roguelike превратился в непривычно глубокую для таких игр историю.

И вновь игрок усаживается за стол к астрально-хитрожопому сдающему карты старому троллю-комментатору, чтобы сдать заче. пройти его хренову игру.
Но на этот раз наш едкий приятель рвется отомстить отобравшему его предыдущее творение противнику, проворачивая сие с нашей помощью.
Ведь надо же как-то отплатить ублюдку сполна за изувеченное лицо и потраченные на игры лучшие годы своей жизни.
А посему, неспешно передвигаясь в карете, пока за окном то бушует гроза, то валит снег [серьезно, смена погоды на фоновом экране? За подобные мелочи и ставят 10 из 10, вы лучшие, разработчики. ], сдающий играет с геймером в увлекательно затягивающую карточную игру не на жизнь, а на смерть.
И это предложение как нельзя лучше передает то ощущение, которое игрок получает от игры в Hand Of Fate 2.

И буквально с первых секунд игры лично я осознал, что разработчики читают мысли, а иногда даже и отзывы тех, кто играл в первую часть: появилась возможность кастомизации главного героя.
Конечно, это не симулятор создания лютого урода, как в каком-нибудь TES: Oblivion, но есть возможность выбрать пол, цвет кожи, черты лица, прическу, цвета одежды и свой амулет, который явно что-то да даст в ходе игры.
Кроме того, что оружие, что броня теперь, одетые в ходе игры, также отображаются на персонаже.
Согласитесь, парень из первой части хоть и был харизматичным собирательным образом всех увиденных разработчиками в жизни средневековых бандитов, но ролевого отыгрыша все-таки не хватало.
Впрочем, классов все равно как таковых нет, но теперь есть возможность одеть своего персонажа так, как вам запрещали в детском саду одевать Кена.
Да да, тот парень без жизненно важного органа — мозга.

А одеть есть во что — над арсеналом оружия и брони разработчики потрудились на славу.
Теперь здесь присутствуют и обычные мечи, и молоты, и парные клинки, и двуручное оружие — а также кольца, шлемы, нагрудники и щиты.
Все модные шмотки в игре подразделены на типы и имеют свои характеристики и особенности — есть легкое оружие, среднее оружие и тяжелое [да да, парень, почти как наркотики] оружие, также на классы делится и броня.
В итоге против бронированных противников нужно применять тяжелое оружие, против голых эксгибиционистов — легкое, чтобы не отрезать лишнего, против северян — огонь, против мусульман — свинину, и так далее.
Кроме того, некоторые виды оружия или брони влияют на параметры игрока, или даже на раскладку карт — к примеру, один из доспехов при получении открыл мне три карты на уровне из перевернутых.
Чувствуете, как начинает попахивать полноценной RPG?

Наверное, один из самых ехидных персонажей в играх вообще.
А ведь вы еще не послушали увлекательную историю о непосредственно геймплее Hand Of Fate 2.
В принципе, все то же самое, что и в первой части — игрок выбирает карты, которые бы он хотел видеть в грядущей партии, сдающий делает вид, что все честно, выкладывает на игровом столе рисунок уровня, и, перемещая свою фишку, геймер проходит различные испытания, пытаясь добраться до финала.
Но если даже говорить о рисунке, то здесь он стал куда сложнее — вместо случайно выложенных 5-7 карт игроку может попасться аж по 20, выложенных сплошным полем, или квадрат, или витиеватая тропинка — правда, в режиме кампании по форме все раскладки одинаковы.
Но карты в них при этом всегда различны.
В итоге каждый уровень можно проходить заново, и каждый раз прохождение будет другим.
Просто, удобно и гениально.
Зачем придумывать новые игры, когда есть карты [подумала Bethsesda]?

Озлобленный на своего противника сдающий потратил еще немного лучших лет своего пенсионного возраста, дабы усложнить игру и добавить в нее пару-тройку новых механик — и скажу я вам, это невероятно разнообразило игру.
Взять хотя бы кости.
В Hand Of Fate 2 многие события придется выполнять именно при помощи броска трех костей — и особенно гениально вышел квест с торговлей.
Посудите сами: при каждом броске торговец может снизить цену. Задача — выбросить значение, большее, чем указано.
Итого торговля происходит в несколько этапов, и в случае неудачи торговец отказывается продавать вам предмет, а в случае каждого успеха — скидывает цену на некоторое количество золота.
Это тебе не лицевые битвы пародистов из какого-нибудь TES: Oblivion.
Не нравится ему, видите ли, моя шутка.

Особенно когда дело касается возможности оскорбить игрока.
Стандартные события, при которых нужно правильно выбрать карту из тех, что перемешает сдающий, стали быстрее — если раньше игрок с легкостью мог проследить за движением карты, то теперь их скорость высока, и нужно реально напрягаться.
Новый вариант карточного "наперстка" — рулетка, в ходе которой карты крутятся по кругу, и нужно вовремя выбрать одну.
И самое страшное и сложное, посрамившее, на мой взгляд, даже взлом замков в старых играх серии Thief — хренов маятник.
Он представлен на изображении ниже, суть же — успеть остановить маятник так, чтобы луч попал в нужную пластинку.
Я честно проиграл 17 попыток, за каждую из которых у меня отнималось либо здоровье, либо нервы в реальной жизни, либо золото, либо могли напасть стражники.
Пожалуй, давненько я не видывал чего-то действительно увлекательно-сложного в нынешних играх.

Еще одно нововведение — спутники персонажа.
В игре они выполняют роль помощников в бою, обладая одной уникальной способностью и отвлекая противников, а также имеют каждый свою историю, которую можно пройти как квестовое ответвление в ходе прохождения основной кампании.
А вот возможность получения в ходе игры союзников в виде простых NPC здорово обрадовала меня — теперь в некоторых миссиях на стороне игрока могут сражаться обычные крестьяне, или солдаты, толку мало, но позволяют отвлечь противника и даже наносят ему какой-то урон.
И самое важное — боевая система в Hand Of Fate 2 — больше не "контратакуй и не парься".
Бои стали быстрыми и сложными, и заветную кнопку контратаки надо успевать нажимать, планируя схватку и следя за противниками, а не просто завидев зеленый индикатор атаки.
И чем быстрее и легче противник, тем сложнее схватка.
Впрочем, ловкие быстро умирают, сильно медленно сражаются, а тупые заболевают чумой и в виде зомби ходят кучей, слушая русский рэп и нахваливая Assassins Creed: Origins.
Или того хуже, болезнь нашего времени: "донат это просто спецвозможность для тех, кто не любит задротить, я вот приобрел premium-account, и стало легче убивать других игроков в игре, а вы и дальше нойте про бабло, нищеброды."
"Press X and номер вашей карты, чтобы win."
Это же так честно и увлекательно, ммм.

Честно, анимация смерти у противников в серии Hand Of Fate должна быть фишкой игры. "О боги, он слишком хорош, я сдаюсь. "
Отдельно отмечу атмосферу игры.
Атмосфера игры, напомню для юных читателей — это когда и картинка, и музыка, и различные мелочи в игре создают целостную картинку происходящего, и игрок даже слегка [а иногда и с головой по самые нейроны] погружается в мир повествования.
Здешняя атмосфера — это приятный и теплый мир жестоких лишений и утрат, красочная картинка в антураже средневековых таверн, мрачных лесов и оживленных городов.
Каждый уровень оформлен по своему, а количество мелочей, к которым разработчики отнеслись с должным вниманием, радует глаз, сердце и иногда даже печень.
Например, обстановка в лагере — месте, где персонаж игрока может отдохнуть, поторговать или изменить внешность [еще одно нововведение, доступное после каждого хода — как дополнительная возможность прожить чуть подольше во время приключений].
Так вот, если уровень происходит в заснеженных горах, то и лагерь будет весь в снегу посреди зимнего леса, если же это солнечные тропинки джунглей — соответственно будут выглядеть и уровни, и лагерь.
"Мелочь" — скажете вы.
"Где мой кофе, чтобы плеснуть вам в лицо" — отвечу я — "черт, он холодный".

Знаете, давно не было такого чувства, чтобы при прохождении игры хотелось сказать "вау", "молодцы" и вообще растрогаться, слыша, как сдающий называет тебя идиотом при помощи сложно завуалированных предложений, но я ощутил блаженство в первые же 5 минут игры.
А самое страшное, особенно для oldfag-ов — на минимальных настройках игра ровно идет даже на i3.
А чего еще желать нынешнему геймеру-нищеброду, потратившему все деньги на скины в Dota 2?
Игра много чего еще откроет вам при прохождении, но это проект, который я не просто обозреваю — он мне действительно нравится, и он действительно хорош.
Знаю, я так часто пишу. Но Hand Of Fate 2 вновь пробуждает желание пройти игру, а не восхититься чудесной механикой, даже первая часть не смогла сподвигнуть меня на это.
И пожалуй, я бы поставил ее в один ряд в Darkest Dungeon и прочими качественными roguelike проектами.
Всем — блистательной карьеры в области поедания сладкого, будьте романтиками, живите полной жизнью, совершайте забавные глупости, которые сведут вас в могилу под проценты.






