Есть в ролевых играх один момент, всегда вызывающий во мне почти священный трепет. От него в хорошей игре зависит очень много, а иногда — почти все: как будет развиваться сюжет? С кем и против кого придется дружить? Кого взять в команду, а кого нет?
Это то, с чего все начинается. Это создание персонажа.
В Drakensang экран, который вы увидите после выбора в главном меню пункта «Новая игра», может не просто озадачить — напугать. Вариантов столько, что глаза разбегаются, и руки не знают, куда нажимать. Целых двадцать уже готовых «архетипов» и почти бесконечное количество вариантов в режиме «тонкой настройки». И цифры-цифры-цифры.
Для начала нужно крепко уяснить одну вещь: играть успешно и закончить сюжетную линию игры можно любым из «архетипов». Дело в том, что по мере прохождения к вам будут присоединяться самые разные люди и не только люди. Так что подбор команды, которая кого нужно уговорит, а кого нужно на ремни порежет, особых проблем не составит.
Но к особенностям командной игры в «Drakensang» стоит вернуться чуть позже. А пока, крепко запомнив самое главное, давайте разберемся, что же значат цифры на «листе персонажа» и как сделать из них героя, который придется по душе.
Что ж, «архетип», которым вы собрались проходить игру, выбран. Вроде бы все уже ясно, но, может быть, что-то еще стоит изменить?
Во-первых, перейдем в «режим эксперта». Во-вторых, нажмем на пиктограмму, напоминающую символ «инь-янь», в правом нижнем углу «листа персонажа», прямо над красной печатью. Оп! И заранее распределенные очки опыта вернулись в «общую кучу», откуда мы можем их самостоятельно вложить туда, куда нужно. Или вовсе не вкладывать никуда — после ведь наверняка понадобятся.

Что стоит улучшить первым делом? Навык владения оружием, которым будет пользоваться ваш герой, — его поднимаем до максимального доступного значения. И сразу определяемся, что нам важнее: дополнительная атака или парирование. Помните, что значения «атаки» и «парирования» оружия уже не получится изменить после того, как они будут установлены.
Второй шаг — увеличить как можно больше «самообладание» героя. Кем бы он ни был, ему придется не раз получать ранения в бою — и этот навык не раз может спасти его.
Если вы собрались играть магом, то дважды подумайте перед тем, как брать на старте игры заклинания, увеличивающие основные характеристики персонажа. Большой пользы поначалу от них нет, а на сэкономленные очки опыта, возможно, стоит увеличить количество доступной вам «астральной энергии».
Навыки из «природной» группы стоит развивать только тем, кто предпочитает «ведьмачий» стиль игры — напиться перед боем эликсиров, обмазаться всевозможными мазями. Всем остальным вполне хватит того, что может сделать амазонка Рулана, которая присоединится к вам почти сразу же.
То же самое можно сказать и о воровских и социальных навыках — целых два присоединяющихся к вам персонажа могут стать неоценимым подспорьем в убеждении людей и «освобождении других от лишнего имущества».
Вполне возможно, что-то еще покажется вам лишним, а что-то, наоборот, крайне нужным именно вашему герою. Попробуйте. Помните о том, что Drakensang — это ролевая игра в полном смысле этого слова и вам дается возможность создать не просто набор цифр и характеристик, а персонажа, почти живого человека с разными достоинствами и недостатками. Все в ваших руках.

Все «таланты», доступные персонажу, разбиты на четыре закладки. На последней находятся заклинания, доступные герою. Начальный набор зависит от расы и выбранного «архетипа». Дальше для его пополнения придется искать персонажей, которые могут обучить вас, — сами собой, с ростом уровня героя, заклинания не появляются.
И все равно собрать полный набор заклинаний у вас не получится. Почему? Дело в том, что некоторыми из них могут пользоваться только эльфы, а некоторыми — только люди. Более того, не все «архетипы», которым доступна магия, могут овладеть ею в полном объеме. «Шарлатан» и «алхимик», так же как и «воин» эльфов, с точки зрения игровой механики считаются «полумагами», и, к примеру, заклинания вызова существ им недоступны.
В каждое из заклятий можно вложить дополнительные очки умений, чтобы оно работало надежнее. Правда, чем выше «уровень» заклинания, тем больше магической энергии оно требует при наложении.
Максимальный «уровень» любой магии зависит от уровня персонажа и базового «уровня» заклятия. Вычисляется он по формуле: максимум = уровень персонажа + базовый уровень + 3. К примеру, у «шарлатана» базовый уровень заклинания «свет во тьме» равен шести. При создании персонаж имеет первый уровень, а значит, максимально доступный ему уровень заклинания равен 1 + 6 + 3, в сумме — десять.
На заметку: если навести указатель на навык, «подсветятся» характеристики персонажа, на которых он основан. Помните, что уровень навыка не может быть больше, чем показатель наибольшей из этих характеристик плюс три.
На второй и третьей закладках расположены навыки, отвечающие за применение оружия. Каким бы хорошим магом ни был ваш герой, помахать посохом ему, скорее всего, все равно придется. И лучше, если он будет не только размахивать палкой из стороны в сторону, но и попадать по противнику.

Для того чтобы махалось лучше и билось больнее и точнее, нужно тратить очки на развитие «таланта», связанного с соответствующим типом оружия. Здесь опять же действует правило на максимальное значение навыка, вычисляемое по той же формуле, что и для заклинаний.
Естественно, чем больше цифра, тем лучше владение оружием. Но есть еще одна деталь, которую нужно знать: кроме цифры «таланта», есть еще отдельные показатели «атаки» и «парирования» для каждого из видов оружия. Развивать их одновременно не получится, так что нужно решать, что лучше. Вполне естественно, что тому же магу лучше научиться хорошо защищаться, а крепкому бойцу, наоборот, можно пожертвовать долей защиты ради больших повреждений.
Значения атаки и навыка парирования можно в любой момент видеть рядом с фигуркой персонажа в списке «базовых значений», там же, где и количество здоровья, магической энергии и повреждений, наносимых оружием, которое герой держит сейчас в руках.
На заметку: в отличие от системы Dungeons & Dragons и многих других игр, в The Dark Eye аббревиатурой HP обозначается не количество здоровья персонажа, а наносимые им повреждения. Расшифровывается она, впрочем, так же — hit points.
В этом же списке есть и еще один показатель — «уворот». В бою применяется и он, и парирование. Делается это так: в любом случае, если значение увертливости больше парирования, то будет учитываться только она. Если же увертливость меньше — то персонаж имеет шанс отразить одну из направленных на него атак. Но только одну в каждом раунде боя. От всех остальных он будет вынужден уворачиваться. Взяв в левую руки щит, герой получит вторую попытку парирования в раунде. И помните, что дистанционные атаки — лучников, специалистов по метательному оружию — можно парировать только щитом, иначе придется только уворачиваться.

И при атаке, и при парировании, и тем более при использовании навыка «уворот» большую роль играет то, сколько груза «тянет на себе» персонаж. При расчете показателя атаки от базового значения отнимается каждый четный пункт «перегрузки», а при парировании — каждый нечетный. То есть атака персонажа равна базовой атаке, плюс количество очков навыка, вложенных в атаку, плюс или минус модификаторы, накладываемые самим оружием, щитами или заклинаниями, — и после этого минус единица за каждую вторую единицу «перегрузки». Два очка лишнего веса дадут штраф в единицу, четыре — двойку, и так далее.
При использовании «увертливости» дела обстоят хуже. В этом случае каждая единица веса станет единицей штрафа.
На заметку: что такое и на что влияет «модификатор оружия»? Каждый меч, посох или простой кинжал в игре кроме количества повреждений, наносимых ими и плюсов за силу персонажа, еще и особые показатели, влияющие на навыки атаки и парирования. Например, у «ржавого топора» они равны 0/-3. Это значит, что он никак не повлияет на значение «атаки» персонажа, но на тройку снизит его навык парирования. Тем не менее, это значение учитывается только при расчете парирования оружием, на щиты оно не влияет никак.
Почти все виды оружия имеют еще и дополнительный показатель, который увеличивает наносимые повреждения с ростом силы персонажа. Он записывается в виде дроби, например — 14/4. Первое число обозначает значение характеристики, после которого начинает отсчитываться усиление, а второе — интервал, который увеличивает повреждения на единицу. В нашем примере, когда сила персонажа будет равна четырнадцати, начнется отсчет. И когда характеристика вырастет на четыре единицы — то есть будет равна восемнадцати, — к силе оружия добавится единица. Еще через четыре повышения, когда сила вырастет до двадцати двух, количество наносимых оружием повреждений поднимется еще на единичку.
Нужно только помнить, что само по себе значение силы «четырнадцать» никаких плюсов не дает, а только обозначает точку отсчета.
Оружейные умения, вынесенные на третью вкладку окна создания персонажа, во многом напоминают заклинания магов. Их точно так же придется изучать у персонажей-учителей. Главное отличие состоит в том, что с каждым видом оружия можно использовать только определенный набор умений. Узнать, какие именно, можно, щелкнув по нужному оружию из списка внизу вкладки.
На заметку: настоятельно рекомендуется изучить для каждого из персонажей вашей команды умения атакующего и оборонительного стиля боя. При активации они расходуют совсем мало выносливости, а прибавка в две единицы к атаке и защите вполне окупают затраты. Тем более что совершенно не нужно развивать эти способности выше начального уровня.
И наконец, вторая вкладка на экране создания персонажа представляет его небоевые «таланты». Она достаточно объемна, но ведь именно здесь создается образ героя, как его будут воспринимать окружающие.
«Таланты» на этой вкладке разбиты на пять групп. Естественно, что развить их все одинаково сильно не получится, — мало того, что не хватит очков развития, так еще и большинство «архетипов» получают штрафы к тем или иным группам талантов.
На заметку: формула, ограничивающая максимальное значение талантов этой вкладки выглядит так: максимум = базовое значение + уровень персонажа*2 + 3.
Первая группа — таланты, связанные с физическим развитием вашего героя. Единственное немного странное исключение в ней — «гномий нюх». Как следует из названия, этот навык доступен только представителям гномьего племени и отвечает за поиск секретных дверей и проходов. Полезность его достаточно сомнительна, но если вы хотите сделать «настоящего подгорного жителя», пять-десять единиц, вложенных в него, не повредят.
Навыки подкрадывания и воровства у главного героя стоит развивать только в том случае, если вы уверены, что хотите быть лучшим вором в королевстве. На самом деле есть целых два персонажа, присоединяющиеся к вашей команде по сюжету, которые уже имеют неплохие способности к «темным делишкам», а два вора в команде — это уже слишком. В любом случае, подняв эти «таланты» до пятнадцати единиц, вы будете совершенно безнаказанно обчищать карманы у горожан.
На заметку: неудачная попытка воровства грозит вашим персонажам только тем, что повторить ее не удастся. Никто, кроме непосредственной жертвы ограбления, ничего не заметит и не побежит сообщать о вас городской страже.
«Талант» восприятия нужен в основном для того, чтобы обнаруживать ловушки, которых на пути вам встретится достаточно много.
И наконец, последний из этой группы навык — «сила воли». Основное ее значение — предотвращать раны в бою, как бы странно это ни выглядело с точки зрения логики. Тем не менее, когда персонаж получает повреждения, большие, чем его характеристика «выносливость» (Constitution), считается, что он получил тяжелое ранение. Каждая такая рана снижает базовые значения атаки и парирования на две единицы. После пяти ранений герой теряет сознание и не может продолжать бой.
Но при достаточно высоком значении «силы воли» ваш герой будет просто не замечать ранений, при одном виде которых раньше грохнулся бы на землю. Поэтому если есть вероятность, что именно этого персонажа будут бить достаточно сильно — а бить будут всех, поверьте, — этот «талант» нужно развивать как можно сильнее. Определенного значения здесь нет — чем больше, тем лучше, тем более тяжелые ранения герой будет «не замечать».
Группа «социальных талантов» включает в себя навыки, которые будут полезны при разговорах и торговле. Хотя бы у одного персонажа в вашей группе эти навыки должны быть развиты. Не нужно поднимать их слишком высоко — пятнадцати единиц вполне достаточно. Помните, что не важно, кто из группы вступает в разговор, все равно в диалоге учитываются только самые высокие в группе показатели навыка.
Единственное исключение в этой группе «талантов» — «торговля». Каждое очко навыка — это один процент скидки у всех торговцев в игре. А деньги вам в игре понадобятся, причем немалые.


В группу «природных» навыков попали в основном связанные с поиском и собиранием различных природных ингредиентов. Оборвать нужные ягоды с куста, отобрать лучшие лягушиные лапки для секретного зелья — вот что умеют знатоки природы. На самом деле польза от этих навыков есть, и достаточно большая: в первую очередь это экономит деньги, а поначалу даже помогает их зарабатывать, продавая торговцам шкуры и травяные сборы.
Кроме того, травяной чай — это самое дешевое естественное противоядие, доступное в игре. Учитывая, что противники, которые могут вас отравить, будут встречаться достаточно часто — те же крысы, — чая понадобится много. Но опять же поднимать эти навыки выше пятнадцати единиц — только тратить даром очки развития.
Группа «знания» объединила достаточно разнородные навыки: здесь и умение разбираться в повадках уличного люда, и знание истории магических предметов, и умение бинтовать раны.
Действительно важных навыков здесь два: умение бороться с ядом и накладывать повязки. Хотя бы один персонаж в команде должен уметь делать и то и другое. Иначе, несмотря на плюсы к этим «талантам», которые дают бинты и травяной чай, вам придется постоянно бегать к жрецам и целителям. Впрочем, даже достаточно слабый «полумаг» может выучить заклинания, вполне заменяющие эти навыки.
Последняя группа навыков на этой вкладке — ремесленнические «таланты». Будет вполне достаточно развивать их только у кого-то одного из ваших компаньонов. Причем не важно, ходит ли он постоянно с вами или большую часть времени отдыхает в вашем особняке в Фердоке. Дело в том, что очки опыта начисляются всем персонажам, независимо от того, состоят они в группе или нет. То есть даже не выходя из дома, герои получают опыт — даром! — и почему бы не вложить его в те таланты, которые используются нечасто?
Чтобы приготовить зелье или смастерить улучшенный лук, для начала нужно купить у торговца рецепт или схему. Но этого мало — каждый изготавливаемый компонент, кроме некоторого количества ингредиентов, требует и определенного значения навыка. Если кузнец и алхимик будут постоянно с вами, возникнет проблема: гнаться за возможностью смастерить лучшее оружие или улучшить боевые качества героя? Если же ремесленники будут оставаться дома, всегда можно поднять значение «таланта», если вдруг возникнет такая необходимость. Тем более что список рецептов и схем доступен каждому персонажу после того, как схема будет изучена.
Исключение из этого правила — взлом замков и обезвреживание ловушек. Далеко не от всех дверей в игре можно найти ключи, не говоря уже о сундуках торговцев. И хороший взломщик без дела не останется. Тем более что заклинание, открывающее замки, могут выучить только «полные маги».
На заметку: все замки, кроме самых простых, лучше открывать не голыми руками, а заколками или отмычками, которые можно купить у неприметного торговца в Цитадели Фердока. Попытка взлома без соответствующего инструмента наказывается серьезными штрафами при проверке умения и скорее всего закончится неудачей.
Если же в команде не будет человека, умеющего обезвреживать ловушки, то некоторые подземелья и сундуки станут для вас настоящей головной болью. Придется пускать вперед, «на разминирование», самого живучего из персонажей, а потом каждый раз лечить его.
Каким бы замечательным ни был созданный вами герой, в одиночку в этой игре ему придется очень и очень сложно. Хотя бы потому, что он не сможет одновременно справиться с пятью-шестью противниками, — не забывайте, что количество атак, которое может парировать персонаж, очень ограничено. Да и просто хорошо бы иметь «про запас» и боевого мага, и лучника, и взломщика, да и кто-то с хорошо подвешенным языком не помешал бы.
На самом деле Drakensang — игра, которая поощряет именно командное прохождение. Возможно, запасшись огромным количеством терпения и капель валерьянки, вы при помощи многократных сохранений-загрузок сможете все-таки пройти игру одним героем. Но на этом пути вы потеряете гораздо больше, чем выиграете.
Во-первых, как уже было сказано, опыт за завершение заданий и убийства начисляется одновременно вам и всем вашим компаньонам, вне зависимости от того, где они. Более того, убили вы злодея в одиночку или с помощью компании из еще троих закованных в латы рыцарей — количество очков развития, которые получит каждый из вас, не изменится.

Еще одна причина, по которой игроки обычно не хотят брать в команду дополнительных персонажей, — слабый искусственный интеллект. В Drakensang эта проблема решена просто: в любой момент вы можете взять под контроль любого из персонажей, входящих в группу, и задать ему последовательность действий, которую он и будет выполнять, стоит вам снять игру с паузы. Последовательность эта создается, если отдавать команды, зажав на клавиатуре клавишу Ctrl. Так можно запрограммировать серию ударов для бойца или последовательность заклинаний для мага. А можно и просто приказать отбежать и начать обстреливать врагов из лука.
Но будьте готовы к тому, что поодиночке противники здесь ходят очень редко. Обычно на вас откуда ни возьмись вываливается толпа клацающих зубами крыс или размахивающих кинжалами фанатиков. Никакая предварительная расстановка отряда не предотвратит превращение тщательно спланированного боя в грубую потасовку.
Решение здесь одно: поступать с ними так же, как и они с нами, — наваливаться всей компанией сначала на самого слабого из прибежавших, а потом на самого слабого из оставшихся, и так до самого победного конца.
Но как же маги? Им-то лезть в ближний бой совсем не к лицу. Здесь есть маленькая хитрость, вернее даже наблюдение: лучше дождаться, когда все противники вступят в бой, а потом попытаться отбежать на безопасное расстояние, чем отбегать сразу. У многих противников, когда они видят отделяющегося от группы мага, немедленно появляется желание «поинтересоваться», куда же это он собрался?
Кроме того, в бою персонажи почти наверняка получат ранения, а кое-кто, возможно, будет и при смерти. Но бой в этой игре продолжается до тех пор, пока на ногах остается хотя бы один член группы, а те, кто был помечен во время боя как «умирающий», после его окончания поднимаются на ноги с «критическими ранениями». Эти раны не заживают сами по себе, их обязательно должен обработать либо сведущий в своем деле медик, либо маг при помощи заклинания Calm body, calm spirit.
И последнее, ради чего в команду стоит набирать разных персонажей, — многие задачи можно решить совершенно разными путями, используя различные навыки. И награда за эти решения может быть разной. К примеру, нам нужно успокоить разбушевавшегося медведя в Фердоке. Для этого можно или наложить на него эльфийские чары успокоения животных, или использовать талант «знание животных». В первом случае команда получит тридцать единиц опыта, а во втором — тридцать пять. Вроде бы небольшая разница, но это только один пример.



. Герой появился, и перед ним теперь открыто множество дорог. Кто он, вы знаете. А кем он будет? Куда заведет его судьба? С кем он встретится на своем пути? Ответы на эти вопросы вы узнаете только после того, как пройдете со своим героем его дорогой. А в ее конце. Вы вместе узнаете, что будет в конце.
От автора (т.е. от меня).
Я проходил игру двумя классами: Боевым магом и Мошенником, так что на них остановлюсь подробнее.
Немного терминов которые будут использованы мной:
Танк — персонаж в обязанности которого входит: держать мобов (противников) на себе и не давать им бить более сабо защищённых персонажей. Отличается высокой защитой и больщим количеством жизни. Дамадж (наносимые повреждения) обычно средний (в данной игре).
Офф-танк — персонаж, обычно "толстый" ДД, который может помочь танку удерживать мобов (брать часть на себя), также должен снимать мобов со слабозащищённых классов.
ДД — дамадж дилер, персонаж который наносит урон, много урона, по противнику. Есть: мили — урон наносится в ближнем бою и ренж — урон в дальнем бою.
Хилер — персонаж, который может не только восстанавливать жизни сопартийцам, но и приминительно к данной игре, может лечить травмы (раны) и отравления.
Социальный класс — персонаж созданный для общения с NPC, необходим, чтобы открыть все возможные квесты и дополнительные ветки в диалогах. Наличие такого персонажа позволяет пройти игру наиболее полно.
Дискуссия по классам приветствуется, с удовольствием выслушаю ваше мнение.
Отдельное спасибо sergiyseriy за предоставленные скриншоты.
Введение.
Это немного развязывает вам руки, и вы можете выбрать главного героя на свой вкус, но позвольте дать вам несколько советов.
Пол персонажа влияет только на его внешний вид, характеристки от пола не зависят. (лично я выбирал женские персонажи, по эстетической причине, они очень приятно смотрятся:))
Перейдём непосредственно к классам:
Воин
Литературное описание классов не буду давать, его хорошо видно на скриншотах.
Воин — замечательный офф-танк. Он отличается высоким показателем здоровья, хорошей защищённостью (засчёт тяжёлых доспехов) и неплохим дамаджем (особенно если ему дать в руки двуручный меч).
Можно рекомендовать его начинающим игрокам, ибо играть им достаточно легко, он хорошо держит удар, да и сам в ответ больно "пнуть" может.
Но на роль основного танка я бы его не советовал т.к.
Лучник
Буду краток (а по некоторым классам я буду очень краток:)) — не берём его.
В ближнем бою он очень слаб, да и стрелок из него не лучший.
Солдат
Очень похож на Воина, но акцент смещён в сторону нанесения дамаджа. Здоровья у него меньше, чем у воина, социальные навыки нам ни к чему (повторюсь, на роль социального персонажа есть кандидаты лучше), дамадж не намного больше, чем у воина (да и то, только в начале игры это заметно).
Если вы решили играть именно офф-танком, то советую взять всё-таки Воина, он на мой взгляд полезнее Солдата будет.
Боевой маг
Один из классов которым я играл. От игры этим классом я получил коллосальное удовольствие.
Я бы рекомендовал этот класс новичкам. Ибо у него множество плюсов.
Любое заклинание практически гарантированно нанесет цели урон. В начале игры это особенно заметно, когда другие часто мажут, маг попадает, и попадает очень больно (для противника).
Маг знает множество заклинаний, не только наносящих урон, но и баффающих сопартийце (а также самого мага), и дебаффающие врагов (ослабляя их). К концу игры у вас будет огромное количество доступных заклинаний.
Так же только Боевой маг способен выучить самые сильные залинания.
Особо отмечу замечательное заклинание Огненный шар, начиная примерно с середины игры, многое группы противников будт либо не добегать к вам вообще, либо прибегать в таком "покоцанном" состоянии, что остальные сопартийцы легко их добьют.
К концу игры мой маг не только наносил большой урон врагам, не только баффал группу, но и сам легко мог выступить танком. Под всеми баффами, его защита и уворот лишь немногим уступали танковым (единственно щита не было и количество жизни, естественно, было заметно меньше, чем у танка).
Боевой маг — наносит большие повреждения (в том числе и по группе врагов), обладает целым спектром баффов и дебаффов, и при этом чрезвычайно живучь.
Один из самых необходимых классов в игре. Любой маг может выучить лечение, но этот — профессионал в этом деле. Лечит не только с помощью заклинаний, но и очень хорошо использует различные медикаменты (лечит травмы и отравления).
Если вы выберите его, то с самого начала у вас не будет проблем с лечение группы.
Этот класс тоже один из тех которыми я играл.
Я считаю, что этот класс лучший выбор для создания Социального персонажа. Отличные социальные навыки, будучи прокачанными, откроют для вас всю прелесть ролевой составляющей игры.
При этом он владеет воровскими навыками и навыками взлома, что будет несомненным подспорьем в игре. Также он обладает очень неплохим дамаджем и может успешно выступить в роле мили-ДД. Также ему доступна некотороя магия.
Кто хочет, по полной программе, окунуться во всё разнообразие квестов — рекомендую этот класс.
Бродяга
Ещё один претендент на звание лучшего социального класса. Но я всё-таки считаю, что у него больший уклон в разбойничью сторону.
Вообщем я выбрал Мошенника, как социальный класс, но Бродяга тоже неплох в этом деле, так что выбор за вами.
Взломщик
Его основное умение — это умение великолепно взламывать замки и обезвреживать ловушки. Также у него всегда высокие скидки у торговцев (но это не особо полезно, ибо к концу игры у вас будет куча денег и вы не будете знать куда их девать :)). Также он обладает высокой наблюдательностью.
В тройке разбойничьих классов именно этот персонаж лучше всего обчищает кошельки. Он умеет тихо подкрадываться и, если понадобится, может взломать замок и обезвредить ловушку.
В бою мало полезен, использует кинжал и отличается очень малым количеством здоровья. На роль социального персонажа тоже мало пригоден.
Вообщем, не рекомендую его.
Элементалист
Почти во всём уступает Боевому магу, но вот именно, что почти .
У него есть замечательная способность — вызов огненного элементаля. Эта способность, в начале игры, делает этот класс очень сильным. Огненный элементаль способен в одиночку справляться с небольшими группами врагов. Но, уже в середине игры вы станете замечать, что элементаль будет помирать всё чаще и чаще, а к концу игры его помощь вообще будет минимальной.
Так что, если вы предпочитаете магов, то я бы посоветовал всё же Боевого мага.
Метаволшебник
В просторечье — Некромант 🙂
Очень похож на Элементалиста, но: вызывает не элементаля, а нежить. В остальном такие же плюсы и минусы, как и у Элементалиста.
А вот ещё, Метаволшебник отличается очень высоким сопротивлением к магии, что делает его убийцей магов 🙂
Алхимик
Не берите его, всё что он умеет, умеют и другие персонажи, при этом делают они это лучше (знание природы, лечение и т.д.)
Пират
Мог бы получиться отличный танк, если бы в игре не было гномов.
Из плюсов — большое количество жизни, из минусов — низкое сопротивление магии.
Брать не рекомендую, есть классы намного полезнее.
Амазонка
Не брать этот класс! Первый же персонаж доступный для найма — это Амазонка.
Следопыт
Ну что можно сказать. Это лучник, отличный рэнж-ДД, с великолепным знанием природы и различного зверья, может лечить . всё отлично, но не советую его брать, причина в спойлере.
Ещё один представитель эльфов. Эдакий эльфийский вариант боевого мага. Во всём уступает Боевому магу, так что не рекомендую его брать.
Боец
Эльфийский танк. А как нам известно, из эльфов танки отвраттельные. Так и здесь, здоровья мало, да и вообще .
Не рекомендую, и танки и ДД есть намного лучше.
Солдат Гном
Это лучший танк в игре. Но . не берите его!
Как танк уступает Гному-солдату, но может отлично пользоваться двуручными топорами и плюс: отличный кузнец, может обезвреживать ловушки и находить драгоценные камни. Но, по причине изложенной в спойлере выше, ценность его резко падает.
Разведчик
Заметно уступает предыдущим гномским классам, отличается только знанием природы, но это его не спасает.
Войти
Drakensang The Dark Eye — компаньоны
Как и во многих РПШгках, с главным героем бегает до троих компаньонов +1 саммон. И присоединяться к вам они будут чуть ли не до самого конца игры. Однако это еще не факт, что новый товарищ, расположившийся в вашем особняке, будет чем-то лучше тех друзей, которые уже в вашей партии. Ну и конечно же, в любой момент состав партии можно изменить — хоть всех разогнать и набрать новый личный состав. Со старыми компаньонами потом можно воссоединиться все в том же доме. Итак, вот кто у нас есть из героев-соратников:
Протагонист (АКА ГПГ). Ваш персонаж. Он будет с вами с самого начала и до самого конца, и только он сможет носить Armor of Fire, доспехи, которые мы будем собирать в течение всей игры. А еще в нем можно кастовать. Кого выбирать — личное дело каждого, но лучше, если это будет персонаж, умеющий кастовать. Лично для себя персонажа лучше рэнжера я так и не нашел. Полный маг (т.е., может кастовать все эльфийские спеллы), при этом неплохо стреляет (поначалу лук — основное оружие). А когда обучаешь его драке на двуручниках.. Вот тут то он и становится «смертью всему».
Рулана (примерно через 5 минут после начала игры). Неплохой боец на саблях, можно сделать и лучницей. В начале 6-й главы наденет приличную броню и возьмет почти что самую лучшую в игре саблю. Главный минус — не маг.
Дранор (примерно через 10-15 минут после начала игры, в начале 2-й главы уходит до конца 3-й). При самом первом взгляде на него вспоминается анекдот про аптеку и кондом с усиками, который сегодня выходной. Абсолютно бессмысленный, бесполезный и беспощадный в бою персонаж. Не маг. Чем хорош? Да тем, что ему стоит изучить на полную Alchemy, Blacksmith и Bowyer. И еще Haggle — пока у Глэдис будет дефицит АР.
Фольгримм (самое начало 2-й главы). Однозначно лучший танк. Изучать ему вообще ничего не нужно, кроме спец приемов, атрибутов и владения топорами. До 8-й главы нормальных двуручных топоров не будет, в 8-й — можно будет выбрать в качестве награды Malmargarashno, двуручный молот с 50% шансом нокдауна. Единственный минус персонажа — не маг.
Глэдис (самое начало 2-й главы). Лучший вор. Социальные умения сразу раскачаны на достаточном уровне, как и Pick Pocket. Что качать в первую очередь — Pick Locks. Disarm Traps, будете смеяться, не нужен вообще — ловушки разминирует своим телом гном или саммон. Оружием берем дефолтную рапиру (fencing) — в 5-й главе найдем единственную в игре приличную с 25% шансом нанести ранение.
Гвендала (начало 4-й главы, если перед ее освобождением прогнать Рулану до дома). Лучшая лучница, да еще и маг впридачу. Чем и лучше Руланы, бегающей с нами с самой первой главы. Помимо выстрела из лука может усилить броню как себе (Fastness of Body), так и товарищам (Cold Warrior). А еще полечить. А еще ее можно сделать основным бафером вместо своего ГПГ. А еще она вызывает компаньона, что тоже немаловажно.
Насреддин (начало 6-й главы). Единственное предназначение этого жулика — отдать нам свою броню и, возможно, кинжал. Нанять его стоит 200 дукатов — к этому времени это совсем немного, денег у вас будет дукатов 500, и тратить их все равно особо некуда. А комплект его легкой брони будет просто великолепно смотреться на вашем рэнжере или, скажем, на Гвендале. Или на Глэдис. Главный минус Насреддина, как обычно — не маг.
Тралдар (начало 7-й главы). Очень суровый дядька и отлично дерется своим двуручником. Специально бегал с ним всю 7-ю главу. Повреждения наносит знатные, но все равно Фольгримм мне нравится больше. Да, и у Тралдара отличный двуручник с 50% шансом нанеси ранение.
Джост (начало 7-й главы). Единственный и неповторимый «full human wizard». Может кастовать огромное количество спеллов, в том числе и многими воспетый фиребол. Однако, кому он нужен, этот файрбол с каст таймом 8 (восемь)? Но если кому не хватает огнешара или, скажем, Foramen (магическая отмычка) — берите, лучшего мага в игре нет. Тем более, что как раз в 7-й главе вы сможете выучить огромный набор новых заклинаний.
Анкорон (середина 7-й главы). Еще один суровый ДД. Ему вполне можно вручить Spear of Wyrm, единственное приличное копье в игре. И еще он кастер — вполне может стать заменой абсолютно немагического танка. Но вот по хитам, конечно, Фольгримму проигрывает.
Аураллия (начало 8-й главы). Алхимик. Смысла ее присутствия в партии не понимаю вообще. Вроде бы и маг, но появляется мало того, что ближе к концу игры, так она еще и не «полный маг» (хотя Foramen у нее и выучен изначально), хоть и с усиленной регенерацией маны. Единственное — она может сразу поднять Haggle аж до 22 (для сравнения, Глэдис — 20, Дранор — 18). Но кому нужны деньги в 8-й главе, когда на руках больше 1.000 дукатов?
Подытоживая, могу сказать, что жизнеспособна любая партия, но некоторыми еще и просто приятно играть. Мой выбор — ГПГ-рэнжер (основной ДД + основной бафер + когда надо второй лук) + Фольгримм (второй ДД + танк) + Гвендала (лук + второстепенный баф + основной хил) + Глэдис (социальщица + вторичный хил + вторичный баф + выведение толстых противников из строя Mortal Wound).






