1. Главная страница » Компьютеры

Divinity original sin 2 рецензия

Автор: | 16.12.2019

Денис Щенников

29 сентября 2017

14 сентября 2017 года

Жанр Ролевая игра
Издатель Larian Studios
Разработчик Larian Studios
Разработчик в России Larian Studios
Минимальные требования Процессор Intel Core i5-650 3,2 ГГц/AMD APU A10-6700T 2,5 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 1 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 550 Ti/AMD Radeon HD 6770, 25 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i7-860S 2,53 ГГц/AMD FX-8100 2,8 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 770/AMD Radeon R9 280
Дата выхода
Возрастной ценз от 18 лет
Платформы PC, PlayStation 4, Xbox One
Официальный сайт

Игра протестирована на PC

Первая Divinity: Original Sin оставила после себя самые приятные впечатления. В ней органично сплелись дух старой школы ролевых игр и современные стандарты индустрии. Все немногочисленные проблемы практически полностью устранили в расширенном издании с подзаголовком Enhanced Edition. Казалось бы, авторы достигли пика. Но не тут-то было. «Больше, лучше, ярче» — кажется, именно под таким девизом создавалось продолжение.

⇡#Цель на горизонте

Original Sin 2 — седьмая полноценная глава в серии Divinity. И уже сложно становится уследить за временной линией. В какой-то момент авторов стало бросать из одной эпохи в другую: события Dragon Commander разворачивались за десять тысяч лет до первой части, а Original Sin — за тысячу. Ее сиквел закрывает временной промежуток между двумя первыми выпусками сериала — Divine Divinity и Beyond Divinity. К счастью, сценаристы мастерски ведут повествование, поэтому для погружения в новое приключение вовсе не обязательно досконально разбираться в хитросплетениях мира Ривеллон. С другой стороны, для фанатов авторы приготовили кучу приятных сюрпризов.

Не очень дружелюбное местечко

В прошлый раз мы примеряли на себя роль Охотников за Источником и преследовали тех, кто может пользоваться необузданной силой мироздания. Продолжение ставит все с ног на голову и предлагает почувствовать себя в шкуре гонимых. Их преследуют, словно зверей, и, если повезет, не убивают на месте, а отправляют в ссылку на остров-тюрьму. Именно туда везут и нашего протагониста. Кто он? Решайте сами — богатый редактор позволит настроить героя по своему вкусу. Или же выберите один из заготовленных персонажей с уникальной предысторией. Мы рекомендуем именно второй вариант, потому что все личные квесты переплетаются с основным сюжетом.

Неприятности начинают преследовать с самого начала. Странные чудища из Пустоты атакуют корабль, везущий нас на каторгу, и отправляют посудину на дно. Горстка уцелевших чудом добирается до места назначения вплавь — как раз те персонажи, из которых предлагалось выбрать себе альтер эго. Теперь они — потенциальные напарники. С собой можно взять лишь троих, к сожалению. Выбор будет трудным, ведь с каждым связана увлекательная история.

Как и в прошлый раз, авторы после первого же часа отпускают руку игрока и толкают навстречу приключениям без особых подсказок. Навевает воспоминания о Fallout — нам дают лишь цель, а дальше крутитесь сами. Попав в заключение, первым же делом мы начинаем искать возможность для побега. Мне удалось обнаружить шесть способов улизнуть из злополучного форта «Радость». И не факт, что это предел.

Снейк одобрил бы подход к маскировке

⇡#На все четыре стороны

Свобода Original Sin покоряла, и сиквел лишь увеличил это ощущение. Вы вольны делать что угодно и пойти куда угодно. Ну как минимум попробовать. Преграды здесь встречаются на каждом шагу, но всегда найдется пяток способов их преодолеть. Игра постоянно подталкивает к доскональному исследованию местности и импровизации. Авторы вкладывают нам в руки даже, казалось бы, грязные приемы. Например, заклинание телепортации позволяет попасть практически в любую точку на карте. Если прочие игры наставили бы кучу ограничений, то в Divinity оно лишь одно — нельзя отправить ничего в бездонную пропасть. А в остальном — развлекайтесь.

Задания переплетаются друг с другом и с основной линией. Какие-то в большей степени, какие-то — в меньшей. В процессе выполнения квеста легко мимоходом добавить в свой список дел еще несколько. Плотность событий в Original Sin 2 колоссальная. Даже на первом острове — казалось бы, небольшом клочке суши — уместились десятки поручений, уйма небольших сценок и под сотню разномастных секретов. Мир живет вокруг ваших подопечных и изменяется благодаря их поступкам.

Larian Studios постоянно ставит вас перед выбором: куда пойти, кому помочь, как выйти победителем из очередной передряги. В этом смысле игра напоминает лучших представителей жанра «симуляторов погружения» (immersive sim) — авторы ставят вас в определенную ситуацию и дают набор инструментов, и у вас есть множество вариантов, как их применить.

Золотце! Но не спешите радоваться, любые богатства легко слить у первого встречного торговца

Divinity: Original Sin 2 не работает по стандартной схеме «так — правильно, а эдак — нет». И даже не предлагает выбрать из множества дорог одну из заранее заготовленных. Авторы создали комплексную систему из десятков взаимосвязанных механик, огородили ее условными рамками и предложили найти свой собственный путь из тысяч возможных комбинаций. Вы можете хоть испепелить каждого встречного NPC, выполнив лишь пару ключевых заданий, и все равно доберетесь до логического финала. Да, мимо вас пройдет множество интересных событий, но важен сам факт — вы можете так поступить.

В этом мире, полном пьянящего чувства свободы, роль напарников могут взять на себя живые люди. Теперь в приключении одновременно участвуют до четырех игроков. И каждый может решить, что его миссия — важнее прочих. Если придется воткнуть вам нож в спину… в общем, оглядывайтесь почаще. Ваши дороги могут разойтись, а потом снова случайно пересечься в другой точке карты. По разную сторону баррикад. Нет другой игры, которая дарила бы такие же эмоции от кооперативного режима и помещала участников в такие уникальные ситуации.

⇡#Тактический гений

Многие задания можно выполнить мирным способом, но часто придется аргументировать свою позицию доброй сталью. В конце концов, дракой может обернуться любая провалившаяся попытка обольстить красивым словом. Боевая система кардинальным образом не поменялась со времен прошлого выпуска, но обзавелась несколькими интересными деталями.

Если в гуще схватки станет сложно ориентироваться, одной кнопкой можно переключить камеру в режим строгого вида сверху

В сердце сражений — пошаговая тактика. Очки действий сильно ограничены, а тратятся на любое неловкое движение, поэтому планировать действия лучше на несколько шагов вперед. Помимо жизней, у каждого воина теперь появились отдельные полоски магической и физической брони. Только пробив ее, можно нанести прямой урон здоровью и «повесить» негативный статус вроде горения, оглушения и так далее. Причем «танков», например, сложно «расковырять» оружием ближнего боя, а вот заклинания быстрее расколют этот орешек. С магами же все наоборот. Поэтому не стоит бездумно бросаться мощными умениями — маны они не тратят, но перезаряжаться могут долго.

Сражения неспешные и скорее напоминают шахматную партию. Умение спокойно оценить обстановку станет отличным подспорьем для победы. У героев нет каких-либо ограничений на прокачку характеристик, способностей и магии, поэтому и тактик можно придумать безграничное количество. Если во многих RPG залог успеха — классическая партия из танка, лучника, мага и лекаря, то Divinity: Original Sin 2 приветствует эксперименты. Можно успешно играть хоть четырьмя берсерками.

А еще не забывайте о взаимодействии стихий. Бросьте на врагов бочку с маслом, а следом метните огненный шар — результат обязательно вас порадует. Или же окатите их водой и добавьте заморозки. Но только не джинна на берегу Дрифтвуда. Просто поверьте на слово, не надо.

⇡#Из Бельгии с любовью

Любовью создателей к своему детищу пропитан каждый уголок Ривеллона. Невероятно, как тщательно, сантиметр за сантиметром, авторы прорабатывали этот мир: он настоящий, он дышит жизнью. И просто фантастически выглядит. Пусть нет в здешних моделях миллионов полигонов, но детализации и скрупулезности проработки позавидует иной блокбастер. Пейзажи завораживают красотой, а магия расцвечивает экран сочными спецэффектами.

Не отстает и музыкальное сопровождение. Divinity всегда отличалась отменным саундтреком, за который отвечал Кирилл Покровский, участник групп «Ария» и «Мастер». К сожалению, он ушел из жизни в 2015 году, но музыка Original Sin 2 — настоящая дань памяти Кириллу. Оркестр, который сопровождает нас во время путешествия, всегда очень точно попадает в настроение, будь то светлая мелодия духовых в солнечной деревне, боевые ударные в тяжелом сражении или гнетущая скрипка во мраке пещеры.

Удивительно, сколько труда авторы вложили в наполнение, которое многие игроки и не увидят. За одно прохождение в принципе не получится посмотреть все, что таит в себе Divinity: Original Sin 2. Хотя половину потенциальных соратников придется оставить за бортом, игра озвучена полностью. Причем отменно — актеры блестяще отыгрывают весельчаков, философов, безумных некромантов и ящеров-джиннов. И в этом есть особая прелесть — когда случайно становишься участником очередной интересной ситуации, это само по себе является наградой. Ведь при определенном стечении обстоятельств ее легко было пропустить.

Divinity всегда удавалось сочетать мрачную и серьезную по своей сути историю с легкой фэнтезийной атмосферой

Если насыщенной сюжетной компании покажется мало, то к вашим услугам еще несколько игровых режимов. Если с «Ареной» все понятно — выясните, чья тактика эффективней, — то на режиме «Мастер» стоит остановиться подробнее. Он предлагает широкий инструментарий для создания собственного ролевого приключения. С помощью редактора можно построить собственные уровни, задать игровые события, написать полноценные текстовые интерактивные сцены на манер Pillars of Eternity. Даже дать выбрать максимальное значение для броска кубика и установить границы для успеха действий. Нечто похожее пыталась сделать Sword Coast Legends, но провалилась. А вот Larian Studios с блеском преуспела.

Можно долго рассыпаться в похвалах, но будем краткими. Divinity: Original Sin 2 — настоящий триумф и современный эталон для всего жанра RPG.

Достоинства:

чувство настоящей свободы и простор для импровизации;

безграничные возможности развития персонажа;

продуманные, комплексные, но интуитивно понятные сражения;

сочная, живая картинка;

красивый и атмосферный саундтрек;

мастерская игра актеров;

уникальный кооперативный опыт;

наконец, можно соорудить устройство, чтобы сорвать лицо с персонажа и прикинуться представителем другой расы.

Недостатки:

придется выпасть из жизни на пару-тройку недель… или больше.

И если вы считаете, что сто часов для RPG — это немного, попрошу подумать вот о чем. «Ведьмак 3» со всеми дополнениями и квестами отнял у меня 118 часов. Tyranny с DLC — 29. Nier: Automata, в которой целых три сюжетных ветки и ворох побочных квестов — 50. Вот и представьте, сколько контента в игре Larian и сколько времени нужно, чтобы полностью с ним ознакомиться.

Тут, разумеется, должен последовать вопрос — а что с качеством этого контента? Оригинальная Original Sin, несмотря на все свои плюсы, была игрой с заметными проблемами Тут вам и довольно невзрачный сюжет, и простенькие компаньоны, которых было всего двое (и еще двух ввели позже), и охапка других, не столь значительных, минусов. Неужели у разработчиков действительно получилось исправить расстраивавшие недостатки и вывести концепцию Original Sin на новый уровень?

Не буду ходить вокруг да около — получилось. Идеальной игрой Original Sin 2, правда, все-таки не стала, но где вообще вы видели идеальные игры? Однако в Larian четко поняли, где они «не дожали», подумали, прикинули — и серьезно взялись за работу.

Давайте честно, сюжет Original Sin мало кому понравился. В лучшем случае он просто проходил где-то на фоне, в худшем — раздражал. История чересчур уж быстро и бодро скатывалась в пропасть, на краю которой стоял целый лес предупреждающих табличек «осторожно, жанровые штампы». Главные герои страдали амнезией, а избавившись от нее выясняли, что они — Избранные. Мотивация злодея была максимально злодейской («Я понастрою кучу неуязвимых големов и порабощу мир!»), ну, а финальный босс, разумеется, был очень злобным драконом, который отправлялся на тот свет за пару-тройку ходов. Более мелкие примеры даже как-то и вспоминать неудобно — на пересказ сюжета оригинала и правда хватит двух предложений.

Во второй части клише тоже предостаточно, но используются избитые ходы куда аккуратнее и частенько приводят к неожиданным развязкам.

История в целом стала мрачнее, юмор и валяние дурака отодвинуты на второй план — такое встречается в основном в побочных заданиях. Это еще не темное фэнтези, но мир все же стал живее и реалистичнее.

Но любую историю делают ее герои, а в Original Sin 2 в сюжет вплетено огромное количество персонажей. Шестерка главных героев и десятки NPC — все личности, и всех очень сложно поделить на «хороших» и «плохих».

Год назад я хвалил Tyranny за реалистичных сложных персонажей, среди которых было непросто найти привычные по RPG-жанру архетипы. По этой же тропинке пошли и создатели Divinity, только тут все еще круче.

У каждого персонажа есть грешок-другой, и чем дальше вы продвигаетесь, тем шире они раскрывают вам душу.

При этом местные герои очень редко попадают на «светлую» или «темную» стороны — они просто живут и поступают по ситуации. Прямо как обычные люди. Могу лишь порадоваться тому, что ролевые игры наконец-то переболели «монохромность» бытия — от нее было очень скучно.

Причем касается это, как я уже отмечал выше, не только главных героев, но и NPC. Вот, скажем, один персонаж, вроде бы однозначный негодяй — заставляет приспешников ловить магов Истока, которых переправляет на далекие острова. Чуть ли не инквизитор! А потом оказывается, что он и на себя надел ограничивающий магию Истока ошейник, ему дружно врут несколько других персонажей, да и все свои злодеяния он творил искренне, ради спасения мира. Все еще считаете его стопроцентно плохим?

Или другой персонаж — в прошлом главный герой Divine Divinity, Люциан Божественный. Он умудрился умереть незадолго до начала Original Sin 2 (если вы вдруг запутались — ниже прикладываю таймлайн серии), и в самой игре нам демонстрируют два образа этого героя. Один — доблестный защитник мира, который сражался с демонами и поклонниками Хаоса. Второй — настоящий монстр, использующий чудовищное оружие против своих же союзников, пусть и ради уничтожения страшного врага. Поначалу, особенно если вы играли в Divine Divinity, вы будете гордиться — вот к чему привели мои действия! Но позже, насмотревшись на последствия правления Люциана, вы уже крепко-крепко задумаетесь.

И вся эта информация не вываливается на вас сразу, не хоронит под тоннами текста. Ее придется выискивать и собирать, чтобы составить единую картину происходящего. Но окончательно все детали соберутся в цельную картину только к финальным титрам — настолько история запутанная. Впрочем, если не рыться и не копаться, упустив массу деталей, сюжет все равно останется целостным и интересным, так что свобода в Original Sin теперь не только в геймплее.

Отдельно стоит упомянуть и напарников (а заодно раскрыть небольшой сюжетный поворот из первых часов игры). Если в других RPG ваши сопартийцы скорее второстепенны, то в Original Sin 2 они — полноценные главные герои, наравне с вами. Когда вы встречаетесь с богом своей расы в Зале Эха, тот предупреждает вас, что новым Божественным сможет стать только один, а остальные — всего лишь конкуренты. И не в ваших интересах оставлять этих конкурентов в живых.

Ну и по доброй RPG-традиции у каждого компаньона есть персональный квест, который развивается параллельно с центральным сюжетом. Хорошая новость — такие задания не только личности героев глубже раскрывают, но и вообще всю историю. Например, эльфийка Себилла пытается отыскать того, кто когда-то ее поработил и оставил на щеке чудовищный шрам. Девушка по имени Лоусе делит свое тело с «квартирантом» — исключительно сильным демоном, от которого всячески пытается избавиться. Есть гном по прозвищу Зверь, у которого внезапно обнаружились «проблемы» с королевой. Есть, наконец, живой мертвец Фейн — последний представитель своей расы.

Раскрывать подробности заданий спутников — значит, сильно спойлерить. Скажу лишь, что некоторые истории вяло стартуют, но дайте им шанс — не разочаруетесь.

Но если история и ее подача изменились радикально, то сам игровой процесс таких сильных изменений не претерпел — только мелкие точечные улучшения. А большего геймплею Original Sin и не требовалось, честное слово. Главное, что абсолютная свобода действий, как вне боя, так и в сражениях, остались на месте. Вы все еще можете идти куда угодно и творить все, что захочется: обманывать игру, хитрить и издеваться над жителями Ривеллона — только готовьтесь в случае чего платить за свои ошибки и наглость.

Сунулись куда-то не по уровню и получили по голове? Сбегите, поставьте на карту отметку и пойдите в другое место, пока тот маршрут не станет к вам более дружелюбен. Провалили убеждение важного квестового персонажа? Окей, квест можно выполнить еще парой-тройкой путей, попробуйте воспользоваться ими. Не хватает денег на новую броню? Заговорите торговцу зубы и попросите товарища обчистить его карманы. Примеров можно привести тысячи, в том числе и диковатые: как насчет того, чтобы телепортировать из магазина охранника, чтобы он не видел, как вы обчищаете полки? В это вся Original Sin и есть.

Хотя — не только в этом. Вот пример: у некоторых героев на определенные действия влияют физиологические данные. Скажем, ящеры умеют раскапывать ямы и могилы без лопаты. А нежить не нуждается в отмычках, открывая запертые замки пальцами. Такие мелочи запоминаются как раз больше всего, они оживляют игру. Когда подмечаешь крошечные детальки — а над ними ведь кто-то размышлял и добавлял их в игру — чувствуешь себя на одной волне с разработчиками.

Где-то разработчики удивляют мелочами, а где-то наоборот — масштабом. Или сразу и тем, и тем. Например, мир у игры получился по-настоящему огромным — и в то же время куда более компактным, нежели в оригинальной Original Sin. Такая странная двойственность получилась из-за разбивки игры на акты. Закончив акт, вы уже не сможете вернуться на связанные с ним локации. Разбираться со всеми квестами, сражениями и припрятанными сокровищами придется сразу. И это не самый худший вариант, оставленные позади, пустующие и никак не меняющиеся локации во многих ролевых играх удручают. Если уж с ними не работать, то почему бы их тогда не убрать вовсе?

Описывая размеры уровней максимально «наглядно» скажу так — на них можно заблудиться. Вот вы идете по лесной тропинке, затем сворачиваете по дорожке налево, там уговариваете какого-то тролля вас пропустить, проходите дальше, попадаете в пещеру, зачищаете ее, оказываетесь перееханы остовом старого корабля, выходите наружу и снова блуждаете по тропинкам. И вот тот самый момент, когда «Стоп, где я? Куда я вообще собирался идти?».

А уж выполняя квесты, вы заблудитесь гарантированно. Мало того, что Original Sin 2 не развешивает маркеры на карте, так часть квестов еще и пересекается друг с другом, завязывая сюжетные узелки и мозги у тех, кто пытается следить сразу за всем.

А еще по квестам приходится решать головоломки — вот тут некоторые могут свои теплые чувства к игре пересмотреть. Простотой загадки не страдают: головоломками под собором Аркса и в подвале дома одного подозрительного гнома вы точно запомните. Но это все-таки гораздо лучше пятнашек из Mass Effect: Andromeda, если что.

Но не стоит паниковать. Original Sin 2 поощряет внимательных и любознательных игроков, а также тех, кто любит эксперименты в духе «а что будет, если я перенесу своего напарника на тот балкончик?». В результате часть загадок можно пропустить, просто грамотно пользуясь умениями, еще часть — внимательно слушая диалоги, а оставшиеся решить простым перебором. Это касается и заданий, и даже «недоступных» областей, куда пускают только по определенным квестам. Свобода во всем!

Но все это было и в оригинальной игре — здесь Larian просто немного докрутила разные элементы, тщательнее приладив их друг к другу. Самые же серьезные изменения — не считая сюжета — ждут вас на поле боя.

Перед тем, как рассказать о самой боевой системе, стоит упомянуть и о небольших, но очень приятных изменениях, которые разработчики внесли в развитие персонажей. Во-первых, серьезно изменились бонусы, которые дают определенные навыки. Во-вторых, часть навыков исчезла, уступив место совершенно новым (из-за изменений в балансе, в основном). В третьих, список школ магии пополнился сразу двумя полноценными новичками — полиморфией и призывом, которые отлично вписались в мир игры. Ну и главное, на мой взгляд, изменение — все умения и заклинания теперь заносятся в специальную книгу.

Раньше же как было? Купил книгу, изучил, а через полчаса тебе попалась другая — тоже для твоей школы, только, как тебе показалось, круче. Чтобы ее изучить, приходилось «забывать» старые навыки. А спустя некоторое время настигает озарение — оказывается, два этих навыка отлично работали бы в связке! И все — квесты забрасываются, и начинается прочесывание магазинов на предмет той самой книжки. Во второй части все куда проще и изящнее. Вы читаете книгу навыков — и получаете необходимые знания. Затем, если вам необходимо «забыть» навык, вы просто убираете его из памяти персонажа — но при этом он остается в книге, дожидаясь своего часа. Тасовать навыки можно когда угодно (но не в бою, к сожалению), что позволяет быстро подстраиваться под любые ситуации.

Но центральное изменение, переворачивающее впечатление от сражений — показатели магической и физической брони. Одно из самых неоднозначных нововведений новой части — одновременно и благо (ведь пока не снесешь всю броню, не доберешься и до полоски здоровья), и жуткая головная боль. Почему?

Потому что пока цела «броня» — не работают статусные эффекты, вроде оглушения и заморозки. А это проблема.

Из-за этого коренным образом меняется тактика игры. Если в Original Sin вы сначала валили врага на землю, особо не беспокоясь ни о положении бойцов, ни о чем-то еще, то в Original Sin 2 этот подход больше не прокатывает. Теперь вам придется думать и над грамотной расстановкой союзников, и над тем, какие способности и когда применять.

Тут, конечно, очень скользкий момент — часть игроков считает броню решением удачным и хорошим, часть — ворчит на подобное нововведение, утверждая что «в оригинале было лучше», а еще часть отмечает, что нововведение-то толковое, но вот баланса не хватает. Поначалу я соглашался со скептиками-ворчунами, но затем втянулся и принял новую систему — умирал мой герой куда реже, чем в первой части, хотя и приходилось определенную часть времени подрабатывать магом поддержки, а не посланцем Апокалипсиса.

А ведь статусных эффектов во второй части стало больше. Вдобавок к ним — новые типы поверхностей, благословленные или проклятые, которые тоже могут перевернуть ход схватки. И всем этим великолепием — в том числе и новыми умениями, разумеется — пользуетесь не только вы, но и искусственный интеллект

Враги вообще стали куда умнее, чем в оригинале. Иногда соперники вытворяют совершенно странные вещи и делают безумные с точки зрения игрока перемещения. Зато через ход-другой, когда вся локация окутывается пламенем и только ваши противники стоят в безопасности — понимаешь, кто тут на самом деле глупый.

Иногда, правда, случаются казусы, вроде стражников, которые не могут открыть дверь (от которой у них есть ключи!) чтобы добраться до вас. Но такое бывает редко.

Ну, а если совсем уж к мелочам — Original Sin 2 выдает безумно красивую картинку, особенно по меркам классических партийных игр, пришедших к нам с Kickstarter. Осматривая местные пейзажи, понимаешь, как сильно не хватает «графона» Pillars of Eternity и Tyranny. Да, я не спорю, они по-своему красивы, берут стилем и атмосферой… Но представьте себе на секунду, как бы прекрасно смотрелись эти игры, будь у них такой движок и такая картинка:

Есть один момент, на тему которого я изначально сильно сомневался — это саундтрек. Из-за гибели бессменного композитора серии Кирилла Покровского музыку для Divinity: Original Sin 2 писал совершенно другой человек — Борислав Славов, ответственный за Gothic 3, Risen, Crysis 2 и Crysis 3 (если быть максимально точным, то он был дополнительным композитором вышеперечисленных проектов) и другие игры. К счастью, он справился. Оцените сами:

Original Sin 2 не идеальна. У нее есть проблемы с балансом, интерфейсом и другими мелочами. Здесь же — различные баги, большая часть которых, впрочем, была оперативно устранена в первую же неделю после релиза игры. Но в сравнении со списком плюсов игры — все в пределах погрешности.

Описывая Divinity: Original Sin 2 сухо — это сотни часов качественной истории, полной свободы в каждом элементе и отличной тактической боевки. Почти идеальная партийная RPG. Говоря же «от сердца» — это та игра, про которую хочется рассказать и коллегам, и друзьям, и даже родителям. Она затягивает так, что сотни часов проходят совершенно незаметно, она рассказывает истории, которыми хочется делиться. Original Sin 2 заставляет смеяться и задерживать дыхание, она напоминает нам, за что мы любим видеоигры — и особенно RPG.

Оглавление

Жанр Ролевая игра
Разработчик Larian Studios (Бельгия)
Издатель Larian Studios (Бельгия)
Платформа дистрибуции GOG, Steam
Локализация Текст
Дата выхода 14 сентября 2017 года

Вступление

реклама

А третьи не пытаются угнаться за вечным, творя настоящее. Настоящее ролевое приключение. Так, по крайней мере, было три года назад. А что сейчас? В обзоре Divinity: Original Sin 2 мы это выясним.

реклама

Именем собаки!

О второй части прославленной на весь мир серии уже сказано много хорошего, а в будущем хвалебных од станет ещё больше. Этот тот случай, когда вопрос «успех или провал?» даже не ставится, а с порога заявляется о культурной ценности проекта и его значимости для жанра вперемешку с многочисленными восторженными воплями и обещаниями играть и в свободное время, а не только потому, что «работа такая».

Спору нет, Divinity — икона нашего времени наравне с «Ведьмаком», а может и выше. Прорыв в механике тактических пошаговых сражений, невиданная доселе свобода отыгрыша, нескончаемая реиграбельность — таковой была Original Sin 2014 года выпуска. И это значит, что в продолжении не может быть беспрецедентного уровня тупизны, противоречащей здравому смыслу. Просто не может же, правда? Ни одна партийная игра не щегольнёт настолько проработанными модельками персонажей. А вот нижнее бельё выбрать на этот раз не дадут.

Признаюсь, мне было интересно «сломать» игру, выжать из неё максимум. Это как тестирование производительности, только замерять крайние показатели надо было относительно игрового процесса. Много ли усилий стоит приложить, чтобы разрушить логику игрового мира? Глубоко ли следует копать, чтобы пошатнуть столбы, на которых держится механика? И критично ли это для просто играющих в удовольствие?

Первые испытания начались в каюте, где наш герой приходит в себя. Крутим камерой, осматриваемся. Ближе к выходу стоит магистр, а рядом на пьедестале лежит книга, его собственность. Входим в режим скрытности, подкрадываемся на расстояние эффективного телекинеза и присваиваем фолиант. Увы, на его страницах ничего полезного, но мы тут и не за этим. Важно, как владелец отреагирует на продажу? На дизайне интерьеров Larian Studios не экономили. Игра полностью в 3D и теперь смотреть по сторонам стоит не только при необходимости, но и для удовольствия.

Её хватились почти мгновенно и попросили вывернуть карманы. Ну, куда деваться: или покорно соглашаемся, или пытаемся заговорить зубы, но без «единички» убеждения все варианты приведут к провалу и дело закончится дракой. Пока всё логично: в комнате вы одни, подозревать больше некого, реакция NPC естественная. Ещё возможен расклад, когда потерпевший кричит «караул, грабят!», и расследовать кражу прибегает другой магистр, но в остальном схема та же. Взятка тоже не проканает — нападут.

Ладно, а если украсть книгу, а потом выбросить её? Не пойман — не вор же! Стащили, избавились от улики, с ухмылкой согласились на осмотр вещей и тут ответ, убивающий похлеще тумана смерти: «у тебя на лице написано, ты что-то скрываешь», и та самая проверка на убеждение. Да, верю, что докопаться до заключённого проще простого, но неужели эту дуру в мантии не смутило, что: а) главный герой в маске и его лица не видно, б) он — нежить, и его белесый череп эмоций в принципе выказывать не может.

Пустая куча золота — как мало… логики в этих словах.

Не прошло и десяти минут, а здравый смысл уже отошёл в мир иной. Изредка подобное вовсе заканчивается цирком, когда потерпевший не оборачивается и сам не замечает пропажи, но охранник из соседней (!) комнаты бросает пост и с криками «кража!» устремляется к герою. Неужто подобно псу почуял правонарушение? Тогда странно, что он по делу сюжетного убийства не может помочь, с такими-то навыками.

Механика воровства, раз уж затронули тему, в Divinity напрочь сломана. Присвоили горстку монет? Владелец узнает свой пятак среди ваших десятков тысяч. Увели крохотный ключик? Его хозяин через пару секунд обнаружит пропажу. Без исключений. Решения же всегда шаблонные: если у вашего альтер-эго подвешен язык, оберёте до нитки каждого встречного, а иначе закончится всё дракой, взяткой или тюрьмой.

Ох уж эти противоречия. Впрочем, раз тут есть живые трупы, почему временное постоянным быть не может?

По такой схеме собрана вся Original Sin 2. Она состоит из кучи крохотных лоскутиков, но не всегда эти кусочки, будучи звеньями разных механик, корректно сочетаются между собой. Если задумали спасти приговорённого к казни с помощью телепортации, готовьтесь к тому, что он сам же нападёт на спасителя, а когда потеряет вас из виду, с радостью вернётся на плаху. А что палачи? Они вообще не заметят исчезновения жертвы.

И это серьёзно бьёт по ролевому отыгрышу, ведь тут вы не ассоциируете себя с персонажем и не пытаетесь поступать согласно собственным моральным принципам, а попросту играете в угадайку, стремитесь выудить один или несколько путей решения задачи, прописанных разработчиками. То же самое в «Ведьмаке», только там ещё было первоклассное кино, а скрипты не так уж часто напоминали о своём присутствии.

На этом отрезке прекрасно всё, от статичных магистров до заклинания, бьющего через полкарты.

Получается, в новой Divinity первична не ролевая система, а пиксельхантинг. Маркеров нет, в лучшем случае ориентиры, и с учётом засилья заданий вида «пойди туда — не знаю куда, принеси то — не знаю что» вы только то и делаете, что прочёсываете карту и безудержно обкликиваете все интерактивные предметы на пути, ведь ключевая вещь может оказаться как на виду посреди алтаря, так и на неприметной книжной полке. Смекалка всё ещё востребована, но часто квесты продвигаются спонтанно, методом тыка.

реклама

А когда исследуете мир, разыскивая иголки в стогу сена, или проводите ревизию в инвентаре, где так и не сделали поиск по названию, вы не отыгрываете своих персонажей. Даром, что у вас в отряде девушка с демоном в голове или рептилия королевских кровей — в такие моменты проверяется внимательность и усидчивость игрока, а не уникальные черты и особенности героев. А моментов таких много.

От любви до ненависти

Тысяча лет. Такой срок превращения Ривеллона из чудной и немного даже чудной гротескной сказки в generic fantasy с элементами Dragon Age. Сейчас тут процветает расизм (люди превыше всех), носителей могущественной магии Истока отправляют в концлагерь на «лечение», а роль местных храмовников отведена магистрам. Орки исчезли или остались за кадром, но появились ящеры.

реклама

Весь сюжет Original Sin 2 — набор протухших штампов, несвойственных сейчас даже пародиям. Типичный сказ о том, что мир на грани гибели из-за колдунов Истока, которые своей магией привлекают исчадий Пустоты, и, разумеется, вы — Избранный, способный обрести божественность и определить судьбу всего сущего, иначе случится плохой кошачий стишок, иными словами, кота-строфа.

При игре смена сторон почти не ощущается. К партии героев по умолчанию все относятся нейтрально или с лёгким недоверием, и даже ближе к концу, когда нашумите своими подвигами, вас будут воспринимать как представительниц древнейшей профессии, то есть, будут рады, если сделаете им хорошо, исполнив любой каприз за деньги. То, что вы без пяти минут бог, никого особо не волнует. Эльфы могут читать воспоминания мёртвых, поедая их останки. Полученные знания наводят на секреты или отнимают ваше бесценное время.

Нам доступна шестёрка героев с заготовленной предысторией (создать своего с нуля тоже можно), но в быту они играются примерно одинаково. Да, у каждого из них свой набор тегов, открывающих особые фразы в диалогах, но в первой части у Родерика и Скарлет формировались так называемые свойства вроде эгоизма и праведности, они вечно спорили между собой, что подчёркивало разность их мировоззрений и характеров.

В продолжении эту систему упразднили, зато позволили не только лидерам, но и всем участникам группы разговаривать с NPC. Жаль, нет смысла тщательно подбирать переговорщика под каждую беседу, ибо почти всегда на коне будет тот, кто понимает речь животных и имеет «пятёрку» по убеждению. Итог: персонажи — это безвольные куклы, которые даже не пытаются помешать вам отыгрывать самого себя.

реклама

Все диалоги постарались озвучить, в том числе разговоры животных. Вот они местами звучат весьма забавно.

Слоган обновлённой системы диалогов: «мы позволим вам высказаться, но решение оставим за собой». В ходе словесных баталий нередко предоставляется выбор из десятка ответов: обычных, расовых, с особыми тегами вроде «героя» или «мистика», проверяющих характеристики, но на деле всё сводится к от силы двум-трём развилкам, а порой и полному их отсутствию. К чему такая иллюзия выбора?

Читайте также:  1 Гбит с равен мбайт с

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *