Сразу же становится понятно, что боевая система практически не изменилась. Та же раскладка, акцент на контратаках и две линейки специальной энергии — для восстановления здоровья и пробивания блоков. Оба типа магии получили по своему оружию, но принципы управления и переключения между режимами остались прежними. Приемы — кроме базовых — нужно приобретать за накопленный героем опыт, но в этот раз систему слегка надстроили ветвящимися деревьями, определяющими последовательность открытия ударов, и отдельными параметрами владения оружием. Все это выглядит приятным, но не самым важным нововведением — тем более что бои все равно не могут приблизиться к лучшим играм жанра.




Castlevania: Lords of Shadow 2 заглядывает в прошлое серии и вспоминает, откуда взялась вторая половина названия жанра «метроидвания». Связный мир вместо последовательности уровней. Запертые до поры до времени двери, расположенные на недоступной высоте проходы, закрытые решетками пути — манящие обещания больших и малых тайн. Это тот клей, который соединяет все остальное в единое целое. Нить сюжета будет вести по этому лабиринту, не особенно подталкивая возвращаться в уже поcещенные места, но не запрещая это сделать. В первой части тоже была возможность переиграть уже пройденные главы, чтобы добраться до недоступных раньше мест, но для этого приходилось терпеть повторение сюжетных сцен, да и маршруты были слишком простыми и скучными.
С какого-то момента уже не остается сил удивляться. Раиса Волкова, дочь Сатаны? Хорошо, почему бы и нет
Новая часть избавляется от этого недостатка, встраивая теперь секреты органично, как часть общей картины. Невероятной красоты декорации по-прежнему исполнены в гротескной манере и наполнены деталями, так что их интересно рассматривать. Половина локаций, к тому же, расположена в весьма условном «будущем», что превращает игру в яркое визуальное месиво, из которого каждый третий кадр просится, чтоб я повесил его на стену.
Двигаясь вперед, Castlevania возвращается в начало, переосмысляет собственные традиции; совсем как сюжет игры, который тоже в конце завернется даже не в кольцо, а в ленту Мебиуса
Под стать безумному внешнему виду и сюжет, длинным и извилистым путем проводящий перед носом вереницу самых невозможных, практически карикатурных персонажей. Череда не подчиняющихся обычной логике событий выстроена таким образом, чтобы вместить в себя как можно больше зрелищных сцен. Драка в движущемся поезде непременно сопровождается крушением, взрывами и акробатикой. Победа над гигантским боссом не может обойтись без вырывания сердца. Последствия применения местной магии можно наблюдать невооруженным взглядом из космоса, а путешествие верхом на гигантском газовом баллоне — нормальный способ перемещения, если главному герою срочно понадобилась дополнительная дверь. Кровь проливается литрами, счет убитых противников идет сотни — этот безудержный постмодернистский карнавал даже не думает давать мне передышку. С какого-то момента уже не остается сил удивляться. Раиса Волкова, дочь Сатаны? Хорошо, почему бы и нет.
![]()
Пожалуй первый крупный проект, попавший под безумие Конами. Пускай я и не особо знаком с серией помимо двух слешеров, но признаю, что в нём весьма интересный мир, великолепный готический арт дизайн и даже в какой то мере хорошая история. Да, в первой части она была из разряда «мы пиздуем валить тех, кто знает кого надо валить», но её концовка и дальнейшая история окутывает целой семейство Бельмонтов, вплоть до внука главного героя. К слову кастельвания всё же требует понимания что случилось между 1 и 2-й части в Mirror of Fate , хотя и на уровне «это сын, там внук, а это пиздатое зеркало».
И вот начало 2-й части. Эпик, готичность, боёвка стала чем-то лучше, картинка на удивление красивая для 6 гб веса игры, хороший главный герой, постановка… но дальше творится какая то ахинея. Вдруг появляются какие то сюжеты про злую корпорацию с демоническим вирусом, главного героя то и дело пинают в замок биться с одержимыми подчинёнными (что вобще как бы символизирует его внутреннюю борьбу с внутренней тьмой, но честно, реализовано это никак), ГГ перестаёт быть князем и выполняет поручение чела чтобы второй раз грохнуть Сатану… Сюжет начинает так штормить, что сложилось впечатление, будто на сценариста нещадно давили. Предложил один вариант – всё говно кроме этого момента. Другой? Тру, но заменим половину сцен. Третий? Параша, но эта идея мне нравится.
При этом как игра то она хорошая. Когда надо очень красивая, играется хорошо, ощущается разнообразнее предшественника(пускай и не по локациям, но они особо не надоедают), но все идеи, которые должны были дать миру сюжет и мотивацию очень рознятся в качестве. Согласитесь что идеи перерождения Дракулы в нашей реальности, самокопании и борьбе внутренних демонов, встреча с отпрысками и борьбой против добра т.к. мы есть зло – отличная. Вот только каждая из этих тем мелькает вскользь и не раскрывается.
Ах да. Стелс в Кастельвании. Все от него плевались как могли, но я отреагировал на него довольно спокойно как на элемент довольно нудной, но простой загадки. Да и то стелса там момента 4 наверное, которые проходятся за раз. К слову как и вся игра. Я прошёл её на харде и застревал по минимуму. То ли дело в навыке «превратиться в дым», то ли игра проще стала… не знаю, в 1-й части было сложнее.
Игра могла быть отличной, но увы. Я конечно мог бы поставить троечку игре, но после того как игра закончилась для гг ничем, рука не поднимается. Хотя признаюсь, играл не без удовольствия, по этому хоть пол балла добавлю.



Близкие по духу





Из перезапуска древней серии Castlevania — Lords of Shadow — получился зрелищный слэшер в духе God of War. В общем-то неплохой, но с исходной серией его связывали разве что многочисленные пасхалки-отсылки. Lords of Shadow 2 продолжает гнуть прежнюю линию: это не совсем Castlevania, это все еще Lords of Shadow, притом почти та же самая. Правда, теперь с Дракулой.
Габриэль Бельмонт, прославленный рыцарь ордена Света, в смертельном бою сразивший самого Сатану, предался тьме. Божественное покровительство он променял на острые клыки и вечную жизнь. Сотни лет он укрывался от людей и солнечного света в стенах своего холодного замка и почти забыл свое настоящее имя. Теперь он Дракула — Дракон, Князь Тьмы. И томился бы он в своем замке спокойно до скончания веков, если бы не один давний знакомый по имени Зобек.

Сатана вздумал вернуться на землю, и Зобеку такая перспектива совсем не по душе. Он просит Дракулу помочь ему расправиться с приспешниками дьявола и предотвратить возвращение Зверя. Что бывший Повелитель Тьмы может предложить Габриэлю, для которого вечная жизнь стала беспрестанной пыткой? Очевидно, только смерть. За такой дар Дракула согласен помогать даже давнему врагу, из-за которого он вообще-то и оказался в таком положении.
Интригующая завязка быстро скатывается в не очень умелое подражание DmC: пресловутые приспешники Сатаны, как в игре от Ninja Theory, скрываются среди людей. Однако Данте исследовал действительно необычный город и боролся с невероятнейшими созданиями, а Дракулу загоняют в серые подворотни современного мегаполиса и подвалы научных лабораторий, заставляя крошить мехов, солдат в силовой броне и мутантов.
![]() | ![]() |
| ► В современном антураже игра теряет собственное лицо, а атмосфера исходной Lords of Shadow куда-то испаряется. | ► . зато вампирскую сущность Габриэля разработчики раскрывают как следует — кровь здесь буквально повсюду, и герой не упустит случая попробовать ее на вкус. |
Происходящее напоминает писанный на коленке фанфик на тему «Возвращение Габриэля». Скучный мир могли бы скрасить интересные персонажи, но местные злодеи (а однозначно положительных героев здесь днем с огнем не сыскать) скучны и шаблонны. Более или менее выразительны только сам Дракула и пресловутый Зобек — да и те со времен первой части, кажется, совсем потеряли интерес к происходящему, и хоть каких-то эмоций от них дождаться непросто.

К счастью, лишь половина игры проходит в душных подворотнях. Немало времени нам предстоит провести в старом замке Дракулы, где Князь Тьмы встречается с призраками прошлого, сражается с внутренними демонами, видит погибшего сына и отчаянно борется с чувством вины. Здесь становится интереснее: утомившийся вампир Габриэль вновь начинает показывать «живые» эмоции, к тому же величественные интерьеры замка разглядывать куда как приятнее, чем затхлые подвалы научных комплексов. Порой даже вспоминаются старые части серии — и становится жаль, что вся Lords of Shadow 2 не получилась такой.
![]() | ![]() |
| ► Чисто технически старый замок и современный мегаполис — это две огромные открытые локации. Правда, на самом деле они не такие уж и открытые: свободу перемещения жестко ограничивают и раньше времени куда не надо не пускают. | ► Между старым замком и современным миром можно свободно перемещаться. Проводником между мирами выступает огромный белый волк, загадочным образом связанный с Габриелем. |
![]() | ![]() |
| ► «Стихийные» способности Дракулы предлагают использовать вне боя — взрывать хлипкие стены и замораживать водопады, чтобы взобраться повыше. |
Блуждания по локациям занимают здесь намного больше времени, чем в Lords of Shadow, но сражения все равно наше основное занятие. С ними дела обстоят куда лучше, нежели с сюжетом, — правда, связано это во многом с тем, что основы боевой системы перенесли без особых изменений. Зато добавили несколько любопытных деталей: Дракула орудует кровавым хлыстом, используя приемы, которыми Габриэль владел еще в первой Lords of Shadows, только вместо «лечащего» режима хлыста у него появилось отдельное магическое оружие, Клинок Бездны, успешные атаки которым прибавляют герою здоровье. Хочешь как следует подпортить жизнь врагам — берешь медленные, но сокрушительные Когти Ярости или тот же хлыст, хочешь поправить здоровье — хватаешь Клинок.
Дополнительные атаки по-прежнему позволяется приобрести за души побежденных чудовищ, и пренебрегать этим не стоит. Если Lords of Shadow можно было пройти, ритмично нажимая на кнопку атаки и никак не экспериментируя, то в продолжении такой фокус не проходит: если прийти ко второй половине игры неподготовленным, даже рядовые враги заставят вас понервничать. Поэтому имеет смысл пробовать разные виды приемов — у каждого есть отдельная шкала опыта. Оттачиваешь несколько разных атак, и общее мастерство владения, скажем, хлыстом повышается — удары становятся больнее и эффективнее.

Другое дело, что Lords of Shadow 2 нечасто совмещает разные типы противников, — обычно это парочка серьезных монстров одного вида и их свита, которая разносится в два счета. Вам не нужно подстраиваться под каждого врага и изворачиваться: да, чудовища крепкие, но их относительно немного, и дерутся они одинаково.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: разработчики решили отказаться от фиксированной камеры в пользу свободного обзора. Благодаря этому стало гораздо удобнее исследовать локации и искать секреты, а противники во время сражений больше не прячутся вне нашего поля зрения.
С боссами ситуация тоже довольно грустная. Во второй части бои с ними стали проще, запомнить алгоритм их атак нетрудно. Здоровяки либо яростно машут когтями, либо со всей силы бьют о землю, после чего нужно обязательно прыгнуть, иначе собьет ударной волной. Shadow of the Colossus игра больше не цитирует, карабкаться по громадным титанам Дракулу никто не заставляет. С выдумкой сделаны лишь два босса, но того трепета, с которым мы встречали опасных чудовищ из Lords of Shadow, больше нет.
Некоторые проблески надежды видны только в побочном квесте, где Дракулу просят найти разбросанные по миру иглы для талисмана. За каждые четыре вас отправляют в зазеркалье и предлагают пройти там серию испытаний. Тут-то Castlevania наконец перестает жалеть игрока: подкидывает любопытные сочетания врагов и назначает хитрые условия (не пользоваться магией, не получать повреждения, и так далее). Сильно напоминает режим испытаний в God of War, разве что Lords of Shadow 2 несколько лояльнее относится к ошибкам.

В первой Lords of Shadow нам нередко приходилось карабкаться по уступам и скакать по платформам. Особо увлекательными такие эпизоды не были и больше раздражали: своенравная камера и неудобное управление то и дело отправляли Габриэля в пропасть. Теперь платформенные эпизоды почти убрали, а паркур сделали простым и зрелищным — карабкается Габриэль куда изящнее и грациознее себя прежнего, а шанс сорваться в пропасть почти равен нулю. Подход неоднозначный: в подобном «анчартедоподобном» паркуре нет ничего сложного, но тут получается, что из двух зол разработчики выбрали меньшее.
Старыми идеями разработчики ограничиваться не стали и решили добавить что-нибудь кардинально новое! Так родилось самое чудовищное, на что MercurySteam только могли отважиться, — стелс. Время от времени Дракулу буквально заставляют вселяться в крыс и шнырять за спинами противников. Интересно, кому пришло в голову заставить прятаться Князя Тьмы, который в первой части собственноручно свергал даже титанов?
![]() | ![]() |
| ► Дракула может вселяться и в противников, но нужно это лишь затем, чтобы дернуть какой-нибудь труднодоступный рубильник и пойти дальше. | ► Иногда героя не принуждают ни в кого вселяться и вынуждают просто прятаться за ящиками и колоннами. Интереснее от этого не становится. |
И бог с ней, с идеей, — проблема не столько в идее, сколько в ее реализации. У любой стелс-ситуации всегда имеется всего одно верное решение. Либо вы находите путь, придуманный дизайнерами, либо попадаетесь на глаза противнику, гибнете и начинаете заново — третьего не дано. И если поначалу местный стелс не сильно трудный, то ближе к финалу нащупать протоптанную разработчиками тропинку становится все труднее. Жутко обидно, что единственный по-настоящему свежий элемент Lords of Shadow выполнен настолько небрежно.
Временами кажется, что Castlevania: Lords of Shadow 2 состоит только из грустного стелса, бесполезного хождения по уже пройденным локациям и трогательных сцен про отцовство, уничтожение огромного святого робота и изгнание бесов из женщины по имени Раиса Волкова. Авторы собрали все в кучу, устроили цирк, а как объединить детали в единое целое — не придумали. Только ты втягиваешься в бои, немного проникаешься глуповатым сюжетом, как тут все почему-то прерывается на очередную сценку про крысу и космодесант.
С другой стороны, все, что было безупречно в первой игре, отлично работает и здесь. Когда тебе под красивую музыку показывают, как горделиво высятся величественные шпили замка, как Дракула сквозь снег и вьюгу пробирается по древним руинам, — дух захватывает по-настоящему. И осенний лес с красными кленовыми листьями врезается в память не потому, что там самая кошмарная стелс-вставка за последние несколько лет, а потому что он чертовски красив.
Но одной стилистики, конечно, недостаточно. Так получилось, что серию решили развивать, причем в удачном направлении, но дали маху с некоторыми базовыми вещами, вроде дизайна уровней и правильной мотивации игрока. Судьба Lords of Shadow 2 во многом напоминает приключение Габриэля — тот тоже начинал свой поход во имя добра и света, а превратился в бледного вампира с пошлой бородкой.














