Подробнее об игреAssassin’s Creed Odyssey
Подробнее об игреThe Division 2
Подробнее об игреThe Crew 2
Подробнее об игреSkull and Bones
Подробнее об игреBeyond Good and Evil 2
Подробнее об игреMario + Rabbids: Битва за королевство
Содержание
Перед вами самая мрачная глава за всю историю серии ASSASSIN’S CREED
- Подробнее
- Обзор игры
Представляем «Assassin’s Creed Изгой», самую мрачную главу в истории серии Assassin’s Creed.
Ваш герой Шэй из ассасина превращается в охотника на бывших собратьев. Следуйте собственному кредо, совершите невероятное путешествие по Нью-Йорку, долинам Америки и холодным морям Северной Атлантики. У вас лишь одна цель: уничтожить ассасинов.
XVIII век. Северная Америка. Вы играете за Шэя Патрика Кормака, бесстрашного юного ассасина. После трагедии, произошедшей во время выполнения задания, Шэй ушел из Братства, чем навлек на себя гнев бывших товарищей. Шэй отомстит за предательство и станет самым известным охотником на ассасинов в истории.
Станьте охотником на ассасинов
Взгляните на вселенную Assassin’s Creed с точки зрения тамплиера. Шэй, ваш герой, обладает не только всеми навыками мастера-ассасина. Он изучил искусство боя тамплиеров и использует их оружие.
Медленно погружайтесь во тьму
Вы увидите, как Шэй превращается из искателя приключения в мрачного убийцу, который начинает охоту на своих бывших собратьев. Узнайте, какие события заставили Шэя измениться и избрать путь, который навсегда изменит судьбу Братства.
Улучшенная система морских боев
Встаньте за штурвал «Морриган», путешествуйте по водам Северной Атлантики и речным долинам Америки. В «Assassin’s Creed Изгой» система морских боев, так полюбившаяся игрокам в «Assassin’s Creed IV: Черный флаг», была улучшена.
Огромный открытый мир
История Шэя позволит вам побывать в трех совершенно разных уголках мира: в Нью-Йорке, Северной Атлантике и Ривер-Вэлли.
| Здесь мы стремимся освободить умы людей. |
Это заготовка статьи, нуждающаяся в доработке. Вы можете помочь Assassin’s Creed Wiki, исправив и дополнив её.
| “ | Шэй был Ассассином. Он был другом, братом. Теперь тот, кого я звал братом, собирается убить нас. |
Assassin’s Creed: Изгой

Информация об игре
Разработчик
Издатель
Дата релиза
ПК 10 марта 2015
Рейтинг
Платформы
Assassin’s Creed: Изгой — седьмая игра в серии Assassin’s Creed, разработанная Ubisoft Sofia. Релиз игры состоялся 13 ноября 2014 на PS3, Xbox 360. Версия игры для ПК вышла 10 марта 2015 года.
Изгой повествует о Шэе Патрике Кормаке, который перешел на сторону Тамплиеров. Действие разворачивается в 1752 — 1760 годах, во время Семилетней войны.
Геймплей
Игроки смогут исследовать северную часть Северной Америки — замерзшее побережья Атлантики, территорию индейцев-апачи, долину рек и Нью-Йорк. Город был воссоздан в точности с реальным прототипом XVIII века. Разработчики усовершенствовали морские путешествия и сражения, которые были заимствованы из Assassin’s Creed IV: Черный Флаг.
Игрок будет управлять новым кораблем, под названием "Морриган". Этот корабль хорошо подходит для путешествия по суровым морям Атлантики и не боится глыб льда. Он оборудован бочками с нефтью и пушками Пакла, которые позволят уничтожить вражеские корабли, а также айсберги. Однако ассассины постоянно будут его преследовать и штурмовать различными способами. Шэю важно сохранить корабль и минимизировать потери среди команды.
Будет возможность плавать в ледяных водах, но скорое замерзание будет гарантировано, и ваше здоровье будет стремительно падать, если вы будете долго находиться в воде. Вам придётся уворачиваться от айсбергов во время вашего плавания.
Орлиное зрение было улучшено. Вокруг персонажа будет видно кольцо компаса, где будут цветом показаны ваши друзья или враги.
Издания

- Копия игры Assassin’s Creed: Изгой.
- Коллекционный кейс.
- Диск с официальным саундтреком.
- Официальный артбук.
- Три литографии.
- Две эксклюзивные однопользовательские миссии : Осада Форт де Сабле и Броня сэра Ганна.
Сюжет
Игра начинается с того, что молодой американский ассассин времен Семилетней войны Шэй Патрик Кормак преследует другого ассассина Лайама О’Брайена. Тренировочная попытка убить друга проваливается и ребята отправляются в лагерь своего старшего товарища Луи-Жозефа Готье Шевалье де ла Верендри. Шевалье, недовольный своенравием и наглостью Шэя, затевает с ним драку, но Лайам разнимает их. Ассассины отправляются на миссию по спасению попавших в плен к англичанам контрабандистов, с которыми должен был встретиться де ла Верендри. Попутно они захватывают корабль, который Кормак забирает себе и называет его «Морриган», и на нем отправляются спасать корабль Шевалье, «Кречет». Корабль возвращается к своему капитану, а Шэй и Лайам отправляются в штаб Братства.
В настоящем компьютерный вирус атакует сервера Абстерго Энтертеймент. Агент безопасности Вайолет да Коста вытаскивает аналитика из Анимуса и с разрешения Мелани заставляет помочь ей восстановить сервера. Другой агент Юхани Отсо Берг настаивает на продолжении изучении памяти Шэя.
В поместье Дэвенпорт – штабе ассассинов – Шэй подслушивает разговор Ахиллеса и Адевале о землетрясении на Гаити и украденных тамплиерами артефактах Предтеч: манускрипте и шкатулке, расшифровывающей его, а после отправляется на тренировку с другими ассассинами. Позже Лайам передает Кормаку, что Ахиллес поручил ему задание отыскать артефакты. Шевалье выводит Шэя и Лайама на «Охотника» – шпиона ассассинов. «Охотник» рассказывает им про манускрипт и про то, что сейчас им владеет известный тамплиер Лоуренс Вашингтон. Ассассин убивает смертельно больного Вашингтона, но перед этим узнает, что артефакты хранятся у двух его подручных: Сэмюэля Смита и Джеймса Уордропа.
Шэй убивает Смита и Уордропа и завладевает артефактами. С помощью Бенджамина Франклина и его громоотводов Шэй и его напарница Хоуп Дженсен узнают, что шкатулка – это карта, на которой отображено местоположение храма Предтеч в Лиссабоне. По приказу Ахиллеса ассассин отправляется в Лиссабон, чтобы забрать Частицу Эдема, но артефакт рассыпается прямо в руках Кормака, после чего следует мощное землетрясение, уничтожившее почти весь Лиссабон. Ошеломленный Шэй, чудом выбравшийся из разрушающегося города, возвращается в поместье.
Не совсем верно истолковав произошедшее на Гаити и в Лиссабоне, Шэй разочаровывается в Ахиллесе и Братстве и решает выкрасть манускрипт. Ассассины пытаются его остановить и загоняют Кормака на край утеса, но Шэй прыгает с обрыва и Лайам вынужден выстрелить в друга, чтобы тот не попал к тамплиерам. Неожиданно воспоминания переносятся на 20 лет вперед, где Шэй в Париже убивает преступников, покушающихся на жизнь Франклина.
Починка еще одного сервера открывает новый доступ к воспоминаниям Кормака, возвращая аналитика к 1756 году. Раненный Шэй оказывается в Нью-Йорке у спасшей его пожилой четы Финнеган. Внезапно в дом Барри и Кэссиди врываются бандиты, и Кормак из благодарности за заботу помогает разобраться с преступниками. Тамплиер полковник Джордж Монро, с которым Шэй познакомился после расправы над бандитами, просит Кормака помочь спасти от виселицы другого тамплиера Кристофера Гиста. После спасения Гиста Шэй замечает неподалеку от форта свой корабль «Морриган». Кормак возвращает себе корабль, а Кристофер в благодарность становится квартирмейстером «Морриган».
По прибытию в Олбани Шэй и Гист встречаются с полковником Монро, который сообщает им о французах, засевших в форте неподалеку. Во время осады форта Шэй встречает там «Охотника» и в ходе непродолжительной схватки убивает его, но перед его смертью узнает о готовящемся массовом покушении на властей колонистов с помощью особого газа. По возвращению в Нью-Йорк полковник подтверждает слова «Охотника», но говорит, что цель не власти, а целый город, и что в создании оружия участвует ничего не подозревающий Бенджамин Франклин, а руководит этим некая женщина. Шэй с ужасом осознает, что это скорей всего Хоуп. Воспользовавшись доверием Франклина, Кормак забирает оружие и с его же помощью уничтожает фабрику по производству газа.
Год спустя Шэй получает от полковника посылку с манускриптом и письмо, в котором тот сообщает, что следующее его сражение с французами и индейцами может закончиться для него плачевно. Встревоженный Шэй тут же отправляется на выручку Монро. Встреченный им тамплиер Джек Уикс говорит Кормаку, что французы отпустили Монро и его людей, но индейцы устроили им засаду. Шэй находит полковника, но в это время на них нападают ассассины во главе бывшего товарища Кормака Кесеговаасе. Шэю и Монро удается добраться до «Морриган» и серьезно ранить Кесеговаасе.
Тамплиеры узнают, что Кесеговаасе готовит нападение на Олбани, но когда Шэй и Гист добираются до места, то понимают, что опоздали, и отплывают в форт полковника Монро. Во время обороны форта Шэй убивает Кесеговаасе, но тот предупреждает Кормака, что Монро обречен. Шэй бросается на выручку и спасает полковника из горящего дома, но Монро все равно погибает. Перед смертью полковник успевает передать, что ассассины забрали манускрипт, который Кормак во время атаки отдал Монро, и отдает ему свое кольцо тамплиера. После этого Шэй возвращается в Нью-Йорк, где Великий магистр Ордена тамплиеров Хэйтем Кенуэй посвящает его в ряды тамплиеров.
В настоящем Берг недвусмысленно говорит аналитику, что вскоре и ему предстоит выбрать свою сторону. В связи с этим Мелани вызывает аналитика на разговор, из чего становится понятно, что она стала тамплиером и сменила на посту креативного директора Оливье Гарно, который не смог принять правду и закончил весьма плачевно.
В Анимусе воспоминания вновь возвращаются к Парижу 1776 года. Защитив Франклина от нападения бандитов, Шэй в качестве услуги за услугу просит американского посла помочь ему попасть в Версаль для «встречи с деловым партнером».
В 1758 году Шэй рассказывает Хэйтему о разрушительной силе и истинном предназначении храмов Предтеч, а также о равнодушии ассассинов, пытающихся обратить силу в оружие. Хэйтем же раскрывает ему местоположение ассассинов в Луисбурге и предлагает Кормаку встретиться с капитаном Джеймсом Куком для его осады. Французы, контролирующие Луисбург, решают нанести упреждающий удар. Под управлением Шэя корабль Кука «Пемброк» разбивает французский флот, но за сражением наблюдает еще один корабль «Эксперто Креде» и его капитан Адевале. Джеймс Кук отыскивает скрывшегося с поля боя Адевале в одном из французских портов. Шэй находит Адевале, но тот навязывает ему морской бой. Чувствуя близость поражения, Адевале спасает команду и вступает в бой на суше, где его настигает Кормак.
Шэй, решив проверить правдивость последних слов Адевале, следит за ассассинами и узнает, что Шевалье готовит экспедицию, а Хоуп собирается повторить эксперимент Франклина. Чтобы не допустить этого, Кормак и Уикс устраивают саботаж от лица ассассинов, пока Хэйтем выясняет расположение Хоуп. Пробравшись в особняк, где должна быть ассассин, Шэй видит, что Хоуп и Лайам выяснили местоположение еще одного храма. Хоуп замечает тамплиера, подстреливает его и отравляет. Несмотря на действие смертельного яда Шэй убивает Хоуп и забирает у нее противоядие.
В поисках де ла Верендри Шэй обращается к капитану Куку, который сообщает, что Шевалье направился к Антикости. Выкрав карты Шевалье, тамплиер вновь обращается к капитану с просьбой их расшифровки. Шэй, Кук и Гист находят и топят экспедиционный флот де ла Верендри. Во время абордажа «Кречета» Кормак узнает, что Лайам и Ахиллес ушли на север, а Шевалье – лишь приманка. В гневе Шэй выбрасывает за борт раненого де ла Верендри.
Шэй и Хэйтем отправляются к Арктике, где находится еще один храм Предтеч. Добравшись до святилища, тамплиеры находят ассассинов. Внезапно Ахиллес останавливает готового забрать артефакт Лайама, осознав слова Кормака. Лайам, считающий Шэя предателем, направляет на Кормака пистолет, говоря, что в отличие от де ла Верендри, стрелявшего в него в поместье, он не промахнется. Ахиллес пытается остановить ученика, но неосторожность Лайама вызывает очередное землетрясение. Хэйтем начинает преследовать Ахиллеса, Шэй – Лайама. Во время толчка бывшие друзья падают с обрыва. Лайам погибает, но перед смертью все же отдает манускрипт. Кормак находит Хэйтема и останавливает его от убийства Дэвенпорта, но Кенуэй в назидание стреляет Ахиллесу в ногу.
Воспоминания вновь возвращаются к Парижу 1776 года. Франклин проводит Шэя в Версальский дворец, где тот убивает ассассина Шарля Дориана, забирая шкатулку Предтеч, которую ему на хранение передал де ла Верендри, таким образом выполняя просьбу Хэйтема о возвращении артефакта.
В настоящем Берг, Вайолет и Мелани открыто признают себя и Абстерго тамплиерами и дают аналитику выбор: присоединиться к Ордену или встретить свою безвременную кончину.



Близкие по духу





В сухом пересказе Assassin’s Creed: Rogue может запросто показаться серьезным произведением, а не просто очередной главой в альтернативной истории Америки XVIII века. Повествование о мужчине, разочаровавшемся в идеалах братства, легко сойдет за развенчание великого мифа. Образ ассасина, предмет серьезного культа для миллионов поклонников, на этот раз дополнили мрачными красками. Согласно Rogue, рабочие методы организации убийц в капюшонах могут вызывать отвращение и неудобные вопросы.
В третьей части мы уже играли за тамплиера — но опыт Хейтема Кенуэя не идет ни в какое сравнение с тем, что уготовано Шэю Кормаку, бывшему ассасину, обратившемуся против братства после череды кровавых событий. Последней каплей для него стало землетрясение в Лиссабоне, которое сценаристы недвусмысленно подытоживают в игре словами Вольтера про бога. Тяжелая судьба, моральный выбор, смена парадигмы — реальная, в общем, трагедия, а не просто трансляция событий с другой стороны баррикад.
Во все это, скажем сразу, страшно хочется верить во время прохождения Rogue. Тем печальнее осознавать, что значительную часть свежих эмоций здесь вызывает стрельба из духового ружья с подствольным гранатометом, а вся «трагедия» нередко сводится к получению колотых ран от наемников, прячущихся в тюках сена.
Акценты авторы смещают довольно несмело, из-за чего тектонические сдвиги в монолите Assassin’s Creed замечаешь далеко не сразу. Лишь в течение нескольких часов после переломной сцены в Португалии (одного из лучших моментов Rogue, перед которым еще предстоит продраться сквозь традиционно пышную завязку с отдельной драматургией) в знакомую формулу вписываются несколько новых переменных.
То же духовое ружье в руках Кормака слегка упрощает стелс: избавляться от врагов на расстоянии в Rogue можно без всякого шума. Гранатомет, напротив, идеален для торжественного изничтожения целых отрядов и нацелен на то, чтобы вырвать игрока из зоны комфорта. Пользоваться им нужно осторожно: даже будучи тамплиером, привлекать всеобщее внимание здесь по-прежнему себе дороже.
Выжить в открытом бою не всегда просто, к тому же теперь на героя покушаются еще и бывшие коллеги по цеху, убийцы на службе у Братства. Ассасины тщательно замаскированы (на скамейках, в кустах, среди мирных горожан), и рассекречивать их нужно при помощи орлиного зрения. Применять профессиональное умение в Rogue приходится чаще, чем когда-то бы ни было в серии, так что быстро начинаешь чувствовать себя натуральным параноиком. В противном случае убийцы легко разделаются с Кормаком — в ход идет огнестрельное оружие, скрытые клинки и дымовые шашки. Если Шэй пропускает роковой удар, любое следующее повреждение гарантированно оказывается фатальным.

Иными словами, вживание в роль тамплиера происходит на уровне мелких деталей механики, точечных геймплейных новаций — но именно эти незначительные изменения хочется описать первым делом. Потому что пространство для показа этих новшеств в Rogue почти такое же, как в прошлых играх. В сотый раз описывать мир Assassin’s Creed и законы, по которым он функционирует, едва ли имеет смысл.
Да, это по-прежнему огромная экосистема из трех зон: Ривер-Вэлли, Нью-Йорка и Северной Атлантики. И своей неуклюжей многослойностью она может покорить вас на пару недель реального времени. Вот вы деретесь с бандитами в районе Нижнего Манхэттена, в следующий момент — пытаетесь взять форт, а через час уже гарпуните горбатых китов и крошите льдины в водах Атлантики (в перерывах можно поискать индейские тотемы или обломки меча викингов).
В отличие от какой-нибудь Red Dead Redemption, где всё, включая внесюжетные развлечения, имело примерно одинаковую тональность (вспомните салунный покер, охоту, перестрелки у скал — стилевые элементы одного жанра), Assassin’s Creed привычно бьет пользователя по голове коллекцией пестрых ситуаций и возможностей. Это сбивает с толку, но и в своем роде очаровывает.

![]() | ![]() |
| ► Ближе к финалу игра выдает одну действительно зрелищную миссию на море. | ► Бочки с горючим позволяют оставлять на воде огненный след. |
Система давно отлажена Ubisoft, но все еще содержит странные нюансы. Затяжные морские путешествия, избежать которых не получается, в какой-то момент страшно утомляют — механика, казавшаяся любопытной еще в Black Flag, за год трагически выдохлась. И это несмотря на то, что в корабль в Rogue стал ощутимо маневреннее и в игре появились полноценные абордажи: теперь противники могут претендовать на ваше судно. В арсенале появились бочки с горючим и «ружье Пакла», скорострельное бортовое орудие смерти, но ситуацию это меняет не слишком сильно.
Первые десять сражений проходят как одно, кажется, что вся Rogue и затеяна ради флота. Затем стычки на море превращаются в рутину с не совсем очевидной для вас выгодой: пускать в ход завоеванные ресурсы нет нужды, всю игру можно без проблем пройти с начальной экипировкой судна. Так не проще ли избегать новых сражений?
Поэтому куда больше всего остального в Rogue волнует возможность зарыться в стог сена, дождаться появления из переулка патрульной роты, выскочить у солдат перед носом и в один миг положить отряд разрывным снарядом — это одно из немногих именно «тамплиерских» развлечений. В остальном Шэй Кормак по факту все тот же ассасин, только с парой типов оригинального оружия и сильно иным взглядом на решение глобальных проблем. Не более.
То, что фоном для душевных коллизий Кормака служит Семилетняя война, колониальный конфликт с участием нескольких европейских стран, не столько подчеркивает драму, сколько раздувает и без того неприличный масштаб действия. По ходу сценария мы то и дело попадаем в очаги сражений, а ход основной миссии (без лишних подробностей: в деле, как обычно, фигурирует древний манускрипт) здесь порой пересекается с историями вроде освобождения индейцев от французской армии.
Попытки выдать Шэя за трагического персонажа с непростым характером ни к чему не приводят (он лишен намеков на самоиронию, вечно хмурится и постоянно кого-нибудь отчаянно спасает), остальные герои тоже выполняют скорее чисто механические функции. Бенджамин Франклин, к примеру, большую часть экранного времени куда-то смешно семенит и служит мишенью для наемников, давая Кормаку лишний повод совершить новый самозабвенный подвиг.

Неровный сюжет, балансирующий между сценами из несуществующих романов Дэна Брауна и едва ли не документальным занудством (несколько раз миссии примерно так и звучат: убить всех врагов; впрочем, когда нас просят, к примеру, сопроводить отряд англичан, тоже ничего увлекательного не происходит), частично искупает умилительный постмодернизм.
Оцените масштаб мероприятия: серия обращается уже не столько к реальной истории, сколько к своей собственной. По большей части это происходит в стерильной обстановке корпорации «Абстерго», где мы разузнаем о подзабытых уже героях вроде Аль-Муалима, но и находясь в «Анимусе» наталкиваешься на интересные вещи — например, о жизни ассасина Ахиллеса, знакомого по третьей части.
Следить за всем вышеописанным получается с переменным интересом. На одну яркую сцену (помимо уже упомянутых лиссабонских событий это еще, скажем, события на роскошном приеме с участием смертельно больного Лоуренса Вашингтона) здесь пять однотипных и вторичных миссий, в ходе которых так и хочется сделать что-нибудь из ряда вон выходящее, разбавить пресную, давно опостылевшую работу наемника пьянящим приключением.
С другой стороны, Rogue избавился от кошмарных поручений с подслушиванием, да и следить за жертвами вас почти не просят. Чаще всего Кормаку приходится проникать в очередной крупный лагерь и устранять цели. Колоду ситуаций, ясное дело, приходится перетасовывать лично — впрочем, с гранатометом наперевес это иногда даже получается делать неплохо.

В определенном смысле Assassin’s Creed сегодня в беспроигрышном положении. Это сложная конструкция, виртуальный мир несомненных развлекательных качеств, который даже независимо от сценария способен многих увлечь самое малое на несколько дней. Остаться здесь без занятий почти невозможно — особенно если в процессе пореже задавать себе вопрос «зачем я это делаю?».
Rogue обещала стать своего рода финалом, но к последней ее миссии понимаешь, что куда больше итогов душевных терзаний Шэя Кормака и судьбы альтернативной Америки тебя интересуют данные в разделе «статистика»: сколько за шестьдесят часов игры пройдено километров, сколько пиратов убито и сколько айсбергов уничтожено. Рассуждать после такого о драме и трагедии личности как-то неловко.








