
Игровая серия строительных симуляторов Anno в очередной раз бросает вызов вашему терпению, умению планировать и созидать. Условия для этого созданы шикарные: разработчики выбрали один из самых благодарных и динамичных сеттингов — эпоху индустриальной революции XVIII века. Времена, когда человечество получило паровой двигатель и помчалось навстречу прогрессу гигантскими скачками по свежеуложенным железнодорожным рельсам. Рассказываем, почему от игры можно получить невероятное удовольствие.
Первым делом отметим кампанию, которую авторы игры сделали на удивление интересной и полной приключенческого задора. Есть ощущение, что вдохновение создатели черпали из романов Жюля Верна, поскольку сюжет развивается в лучших традициях его произведений. Не будем разбрасываться спойлерами и просто расскажем суть. Две дочери после загадочной гибели осужденного короной отца пытаются возродить его торговую компанию на заброшенном островке.
Параллельно сестры разворачивают расследование смерти своего папуленьки, пытаясь докопаться до истины. Разобраться во всем этом им активно мешает злобный дядя, отобравший куда более ценный островок с готовой инфраструктурой. Понятное дело, коварный родственник еще и угнетает жителей. Типичный фабрикант, насквозь пропитанный капитализмом, тьфу!

Кампания в Anno 1800 выстроена нарративно: игрок развивает поселение, как и в обычной «песочнице», параллельно выполняя всевозможные задания от главных героев. Квестов очень много: начиная с мелких просьб местных жителей, заканчивая масштабными экспедициями во все точки земного шара. Причем большинство из них действительно интересные и не надоедают даже после нескольких часов игры.
Интереснее всего становится после переезда в Новый свет, где спустя некоторое время игроку позволяют основать небольшую колонию. На тропических островах совсем другие законы и требования, поэтому придется приспосабливаться и выстраивать стратегию планирования с чистого листа.

Геймплей стратегии делится на три части: строительство, торговля с дипломатией и выполнение квестов.
Строительство в симуляторах встретить так же сложно, как рыбу в океане. Но примитивным процесс созидания собственной империи назвать нельзя. В Anno 1800 поселок превращается в процветающий город поступательным образом: сначала туда попадают фермеры, затем рабочие, ремесленники, инженеры и прочие работяги. На каждое здание, производящее ресурсы, выделяется энное количество специалистов. Логично, что сельским хозяйством занимаются крестьяне, фабриками — рабочие и ремесленники, шахтами — инженеры. Для капризных горожан следует выстраивать отдельные жилые кварталы, поскольку дышать фабричным смогом или свиным навозом они почему-то отказываются.

При этом новые рабочие приезжают на остров только при улучшений жилых зданий. Чем выше класс в иерархии, тем больше требований он предъявляет владельцу территории. Если селяне обходятся рыбой да спецовками, то ремесленникам уже подавай шубы, походы в зоопарк и театры. Выстроить обычный поселок без особых амбиций несложно. А вот возвести настоящий город с четкой инфраструктурой и мощной промышленностью — это уже вызов. Сложности обязательно начнутся: где-то не хватит денег, часть ресурсов придется добывать на других островах или обменивать у конкурентов, а за хлопком и золотом нужно отправлять настоящую экспедицию в Новый Свет. Синергия между поселениями выстроена практически идеально с точки зрения механики. А вот воплотить ее в жизнь будет очень сложно, но в этом и состоит прелесть жанра. Будь процесс примитивным, Anno 1800 получила бы жесткий нагоняй от игроков.

Квесты доступны в кампании и песочнице, а за их выполнение обычно щедро насыпают денег и особых предметов (бонусов к различным постройкам и юнитам). Задания дают как свои горожане, так и лидеры конкурирующих фракций. Спасти потерпевших кораблекрушение моряков, отконвоировать соседскую шхуну с товарами в порт, добыть пару ящиков с драгоценной контрабандой. Девятнадцатый век был ведь не только эпохой паровых двигателей: искатели приключений все еще могли отыскать себе местечко на суше и в море. Вместе с развитием города растет и сложность заданий. К примеру, после появления собственной верфи и быстроходных фрегатов с клиперами игрок может отправить корабль в долгую и опасную экспедицию за редкими животными или сокровищами.
Резюмируем: по количеству и качеству контента с миссиями достигнут определенный баланс. Их не так много, чтобы устать от этого через час игры, но достаточно, дабы разнообразить строительную и колонизационную лихорадку.

Торговля и дипломатия всегда шли рука об руку, а в XVIII-XIX веках торговые компании переросли статус обычных, пусть и крупных барыг, превратившись в невероятно могущественные корпорации вроде Ост-Индской Компании. В Anno 1800 торговле уделено пристальное внимание и разобраться в хитросплетениях нам удалось не сразу. Казалось бы, что тут сложного: погрузил товар на корабль в одном порту, выгрузил в другом. Однако с ростом колоний, запросов жителей и количества торговых маршрутов можно и запутаться.
Плюс ко всему, спрос и предложение регулярно меняются, поэтому создать маршрут и забить на него до конца игры не выйдет: так можно навредить экономике острова. Благо, управлять логистикой своих шхун и фрегатов довольно удобно: разработчики подготовили отдельное меню, в котором можно отслеживать перемещения кораблей и перевозимые ими товары. Немного практики, пара-тройка десятков ошибок и вуаля, ты у мамы-Королевы успешный бизнесмен и предприниматель.

В механизме дипломатических переговоров с конкурентами на наш взгляд немного не хватает деталей: уж слишком он упрощен по сравнению со строительством и развитием поселений. Однако и этого хватает для мирного или не очень сосуществования с конкурентами. Не все они идут у игрока на поводу — хватает и капризных особ, и жаждущих войны кровожадных диктаторов, и расчетливых бизнесменов. При должном наличии терпения и инвестиций с большей половиной соседей можно подписать торговые соглашения, пакты ненападения и прочие приятные договоры. Меньшая часть будет гордо отвергать протянутую руку дружбы, и с такими ребятами рано или поздно придется вступать в конфликт.
Войны в полном понимании этого слова в Anno 1800 не существует. Но можно, к примеру, создать мощный флот и задавить вражеский остров огнем из корабельных орудий или самому отбить штурм при помощи береговых укреплений, затем перейдя в наступление. Однако на войну уходит дикое количество денег с ресурсами, так что лучше всего урегулировать стычку с соседом мирным путем.

Помимо трех китов нашего с вами колонизаторского опыта в игре процветает с десяток более мелких и незаметных элементов геймплея. Эксперименты с влиянием на народ через прессу, украшение городов декоративными элементами, захват пустых островов, превращение отдельных территорий в промышленные районы или крестьянские угодья. Решение мелких проблем вроде пожаров, бунтов, болезней. Игра ни на секунду не дает перевести дух, постоянно требуя активного участия и планирования. Это прекрасно, поскольку динамика в современной индустрии чрезвычайно важна, и без нее любой проект превращается в унылый гринд или пылесос донатов. В стратегии Ubisoft этих элементов практически не существует, что не может не радовать.

Выход новой Anno — всегда большое событие, как для фанатов серии, так и для обычных любителей градостроительных и экономических стратегий. С прошлой Anno 2205 студия Blue Bite попала впросак, представив неготовую игру без любимых механик. В новой Anno 1800 она осознала и исправила все ошибки, а также предложила целый ряд новых механик. Подробнее — в нашем обзоре!
Содержание
Новое мышление для вас и для всего мира
![]()
Это в корне меняет привычную концепцию, когда у вас был один остров, застроенный жильем и промышленностью первого-второго уровня, а все серьезные цепочки добычи, переработки и производства выносились на соседние необитаемые острова.
![]()
На самом деле большой шаг вперед, и нельзя критиковать разработчиков за это движение в сторону традиционных градостроительных, экономических стратегий. Раньше многие пользовались тем, что на 1 жителя вешали целую индустрию. Теперь с этим покончено — хотите индустрию, обеспечивайте ей не одну тысячу рабочих рук. А рукам — комфортные условия.
Кратко перечислим несколько крутых новшеств:
- По сравнению с предыдущими играми, каждый класс требует больше товаров и развлечений.
- Если вы играли в 1701 или 1404 то помните, что на одной карте было несколько климатических поясов. Теперь у каждого пояса — свой регион, со своими островами, NPC, сырьем и ресурсами.
- Сейчас в игре только два региона — Старый и Новый Свет, однако игровая карта обещает Африку и, возможно, Гренландию. Регионы работают одновременно и между ними можно мгновенно переключаться.
![]()
- Обмен товарами нужно налаживать не только между своими островами, но и между разными регионами. Вы прямо ощущаете себя жителем золотой эры колониализма, когда выдаиваете из ваших колоний все соки для чрезмерного потребления своей элиты.
- Производственные цепочки стали сложнее, даже на первом уровне развития вы не получаете готовых товаров, их нужно перерабатывать. Дальше цепочки слегка усложняются, но на пятом уровне приготовьтесь выстраивать чудовищные по сложности цепи.
- Появилась гибкая рамка для границ полей и возможность передвигать здания за плату. Мелочь, но приятно — все-таки ошибки в размещении случаются часто. Вы также можете проектировать здания, зажав кнопку V, или заложить их при отсутствии ресурсов.
![]()
- Instagram XIX века — газета, которую можно использовать для управления помыслами населения — платить больше, потреблять меньше, накачивать милитаризмом к войне или просто затуманить мозги.
- Новая система развития — теперь жители не ограничены «рамкой» поселкового центра, просто их удовлетворенность определяется дальностью от него.
![]()
Новая философия Anno 1800 — это долгое и последовательное развитие, когда ваша столица (первый и самый большой остров) сперва становится базой для достижения третьего уровня, где вы производите все необходимое, а в дальнейшем перестраивается для четвертых и пятых классов общества.
![]()
Теперь каждый город имеет показатель туризма, рассчитываемый по ряду показателей. Чем больше в нем интересных мест и чем лучше экология — тем больше туристов он привлекает и дохода в казну приносит.
![]()
Так что поля, фермы и вся эта грязная промышленность выкидываются на соседние острова поменьше под определенную специализацию. Один остров будет производить пиво и муку, другой — сталь и консервы, и так далее.
Обслуживает все это население первых двух классов общества, с вкраплениями третьего, чьи потребности вы обеспечиваете минимально.
Придется напрячь мозги
Естественно, что такая компоновка с разными островами и специализациями требует гораздо больше анализировать, учитывать и планировать. А главное — выстраивать торговые маршруты и находить правильные балансы.
Со строительными материалами, вроде досок, глины, стали и стекла, все понятно — вы можете их производить небольшими партиями, собирая результат в одном месте, или свозить сырье на один остров, где потом производить.
![]()
С едой и питьем дело обстоит совсем иначе — они нужны постоянно, в большем количестве и одновременно на нескольких островах. И еще нужно держать землю в запасе, поскольку население растет и оно продолжает потреблять товары предыдущих классов.
![]()
Одно только балансирование торговых маршрутов потребует много времени, и к нему нужно будет постоянно возвращаться.
С развитием некоторые требования заменяются другими, скажем, одежда меняется на шубы, простая еда на деликатесы. Это вызовет переизбыток производства того же хлеба, так что лишние пашни и пекарни придется заменять новыми постройками.
![]()
А теперь учтите, что все это лишь в рамках одного региона. Когда вы отправитесь в Новый Свет, нужно будет сделать все то же самое — выбрать один остров центральным, застроить его, получить доступ к новым технологиям, вывести производство и ресурсы на соседние острова, сбалансировать потребление и оставить задел на будущее.
![]()
Дальше нужно наладить обмен товаров уже между двумя климатическими регионами — так, в Старом Свете остается литье стали, а ром, который любят все жители, производится лишь в Новом Свете.
Есть еще перекрестные возможности, когда сырье в одном регионе, а конечный передел в другом. Например, хлопок для шуб получают в Новом Свете, а сами шубы делают в Старом, когда хлопок объединяют с мехом.
![]()
Представляете, сколько факторов нужно учитывать? А ведь есть прохождение отличного сюжета со своими заданиями и своего рода обучением; увлекательные экспедиции, превращающиеся в мини-квест; взаимодействие с другими игроками и множество других активностей, перечислить которые мы просто не сможем в рамках этого обзора.
Контента очень много, этому радуешься и одновременно недоумеваешь.
Партия, которая длится несколько лет?
Anno 2205 можно пройти за месяц и забыть. Anno 1701 и 1404 — интересное приключение на несколько вечеров, но не более, зато к ним приятно возвращаться снова и снова. Anno 2070 — большая игра, с затягивающим в пучину морскую геймплеем и множеством увлекательных исследований, позволяющих формировать окружающее пространство. Её можно пройти за год, если играть на больших островах в песочнице.
А 1800 еще масштабнее, чем 2070! За счет этих перестроений, количества товаров потребления у каждой фракции, сложностей переработки и производства, других активностей, вы точно будете играть не меньше года.
![]()
Игра определенно стала сложнее и мы бы даже не рекомендовали её новичкам серии. Имея опыт предыдущих игр и начав изучать Anno 1800, мы за четыре дня едва добрались до инженеров — предпоследнего общественного класса. И допустили изрядно ошибок.
Получается, что Anno 1800 — это игра, которую вы пройдете 1-2 раза из-за её размеров и возможностей или 5-7 раз, если брать самые маленькие и «быстрые» условия. Играть будет круто, но чтобы оценить разные ситуации (карты генерируются случайным образом) вам просто не хватит жизни.
![]()
Эта проблема, которую разработчики сами привезли себе двумя недостатками.
Первое. В Старом Свете с островами нужно было попрощаться ради нескольких гигантских по размеру кусков континента, как в других градостроительных симуляторах. Игроки бы застраивали их, как обычно в Anno, а торговые пути организовали при помощи паровозов.
Это бы гораздо лучше соответствовало эпохе промышленной революции, упростило и ускорило развитие — ведь основные активности здесь. Имея пространство на континенте, игроку бы не потребовалось перестраивать острова, он бы просто расширялся вглубь. Странно, что никто не догадался.
Сейчас Anno 1800 банально ворует у игрока время на настройку взаимодействия между островами в Старом Свете. Способствуют этому парусные корабли — медленные и перевозящие 2-3 единицы товара. В Новом Свете расстояния поменьше и это как-то не ощущается.
![]()
Второй серьезный недостаток, потребляющий время — отсутствие подробной статистики по каждому острову. На дворе XIX век, люди освоили бухучет, графики и прогнозы. Почему приходится наугад определять, сколько хлеба дать рабочим, сколько шуб ремесленникам, сколько деликатесов инженерам?
Нередко ошибаешься и получаешь перепроизводство или добавляешь пару живых кварталов и случается резкий дефицит. Не помешал бы помощник, сигнализирующий об этих проблемах.
Со статистикой можно было бы сразу понять, кто и сколько потребляет, на какой остров надо увеличить отгрузку товаров и где надо оптимизировать производственные цепи для выхода большего количества продукции.
![]()
И еще немного странно — почему гибкая рамка появилась только у плантаций и полей? Ничто не мешало сделать её и фермам. А вот фиксированные модули перенести в промышленные здания, они итак занимают много места, почему нельзя пристроить к ним еще один модуль, чтобы не тратиться на еще одно такое же?
Технологический шедевр
Специалисты Blue Bite поработали на славу, к графической стороне игры нет никаких претензий. Качественные текстуры, реалистичная вода и дождь, множество эффектов, вроде тумана, дыма и намокания поверхностей, красочные взрывы и стрельба из пушек.
![]()
Более того, это первая Anno, которая не ставит компьютер на колени, а спокойно работает на машинах даже 7-8 летней давности. Мгновенное переключение между такими большими картами иначе как магией движка не назовешь.
Поражает и проработка игрового мира — дизайнеры подумали над тем, чтобы элементы ландшафта красиво сочетались, добавили разную высоту над уровнем моря, здания выглядят под стать эпохе и своему использованию. Жилье аристократов — это красивая и нарядная высотка, в то время как завод стали — закопченная дымом коробка.
![]()
Отдельно восхищает внимание к деталям — по островам бегают и пасутся дикие животные, люди ходят в разных нарядах, по улицам катается аристократия и бегают дети. Фото-режим превращает игру в сказку, хочется залезть головой в монитор.
![]()
Игра радует своим музыкальным сопровождением, записанным профессионалами с классическими музыкальными инструментами, а не дешевой электроникой. И хотя мелодии не особо разнообразны и длительны, отторжения они не вызывают.
![]()
Актерам дубляжа ставим пять баллов — они явно старались озвучивать роли и представляли себе, кого играют. К сценарию больших претензий нет — все очень живо, с развитием событий и раскрытием главных персонажей, даже интрига с сюжетными поворотами и ролики на движке. К переводу на русский язык никаких вопросов, все очень точно и понятно.
Грандиозное приключение
С выходом Anno 1800 студия Blue Bite полностью себя реабилитировала за провальную 2205. В новую Anno должен сыграть каждый фанат серии, тем более что она вернулась к своим корням. Многим не хотелось играть в будущее, особенно отдаленное, и XIX век должен обрадовать таких игроков.
Сама эпоха воссоздана шикарно, все привычные для серии экономические и логистические механики унаследованы, хотя их могли несколько упростить или переработать в разных вариантах.

Чуть проще, но заметно шире, сама механика производства. Добавлено много активностей — экспедиции, небольшие просьбы жителей или бунты, фото для газеты. Игровой мир теперь комментирует то, что вы делаете.
В общем, работа проведена большая, так что если вы — фанат серии или просто любите экономические стратегии, то смело покупайте Anno 1800. Игра полностью оправдывает свои деньги. Если же вы новичок, то постарайтесь преодолеть сложности — порог вхождения довольно высок.
В Anno 1800 вас забрасывают на отдаленный архипелаг, где вместе с вами находятся несколько ИИ с колоритными образами. Это и китайская принцесса Цин, и дама преклонных лет из Британии, и местный «Капитан Морган» — прожженный пират, который долго будет донимать вас рейдами.
И вот как раз в этих персонажах и кроется одна из основных проблем, которые остались даже после месяцев полировки, — не слишком сообразительный искусственный интеллект. Они зачастую ведут себя очень странно, к тому же характер ни у одного NPC толком не прописан. Их мотивация — вообще загадка: иногда вам могут объявить войну просто так или обидеться на что-то, на что обижаться совершенно не следует.
Не помогает в отношениях с ними и скверная дипломатия, которая непонятно вообще зачем есть. Скажем, вы легко можете вызвать нелюбовь одной из соперниц просто потому, что «не умеете играть в покер». И улучшить свой статус на архипелаге при этом можно, выполняя задания этих персонажей, что скорее похоже на обязанность — если откажетесь, вас сильнее возненавидят. Играть против ИИ в Anno 1800 — сомнительное удовольствие, вот и получается, что все эти персонажи — лишь массовка, на фоне которой вы будете идти к абсолютной власти.

Зато новая стратегия сильна в своей основе — то есть в развитии города. У вас есть пять категорий граждан, и каждому нужны определенные удобства для жизни. Начальные крестьяне требуют только одежду и рыбу, но для полного счастья им еще понадобится шнапс. Довольный крестьянин — пьяный крестьянин. И еще одетый и сытый, хотя есть подозрение, что, будь их воля, они бы променяли все добро на кружку горячительного.
Алкоголь не обязателен для развития, но без него очень непросто справиться с недовольством, а с ним надо бороться, ведь высокий уровень раздражения среди населения — это верный путь к протестам и провалу миссии.
Как только вы удовлетворите все потребности крестьян (то есть заполните каждую шкалу потребления), городские кварталы можно будет перевести на следующую ступень — так в городе появятся рабочие гетто. Иначе их назвать трудно, предстоит выстроить настоящий промышленный Бирмингем с домами бедноты, почерневшими от дыма. В буквальном смысле грязи, конечно, не будет — это все-таки игра, да и мир скорее «фантастический», но фантазия без труда все дорисует как надо. Вообще, жизнь пролетариата в Anno 1800 не назвать очень уж сложной: питание — сосиски и хлеб, а в числе запросов — мыло, то есть хотя бы базовое представление о гигиене у промышленных рабочих здесь есть. Все куда лучше, чем в настоящей истории.

Следующим шагом на пути к настоящей цивилизации станет появление ремесленников. Им, изнеженным работникам мануфактур, потребуются уже консервированные продукты, шубы и развлечения. А все их дома будут красиво оштукатурены, без протекающих крыш.
На этом этапе у вас, скорее всего, появятся первые серьезные проблемы. Островной мир подразумевает, что на вашем клочке суши совершенно точно не будет всех нужных ресурсов, и, панически обыскивая море в поисках островка, пригодного, скажем, для выращивания хлопка, вы поймете, что в «Старом мире» отыскать такой остров не выйдет. И тогда Anno 1800 сделает сюрприз — введет вторую плоскость городской жизни, «Новый мир», где вы будете заселять Карибский бассейн. Да, в начале XIX века, но это не настоящий XIX век, так что все в порядке.
Привычный образ жизни не подойдет для жаркого карибского климата — ведь среди пальм совсем другая структура общества, товары там производят иные и даже дизайн зданий отличается от того, к какому вы привыкли на архипелаге. В новых условиях можно построить маленькую Мексику, где рабочих будут называть по-испански «обреро», а архитектура окажется знакомой для любых кабальерос. В такой колонии, правда, общество состоит всего из двух классов — местного варианта крестьян и рабочих, — но этого достаточно, чтобы усложнить вам жизнь.

В этот момент понимаешь, что главная идея, вокруг которой крутится Anno 1800, — это в первую очередь создание эффективных логистических цепочек, вовсе не производственных. Вскоре вам понадобится целый флот торговых клиперов, придется защищать маршруты от пиратов и соперников. С этой точки развития вы станете гораздо более уязвимым. Стоит кому-то прервать поставки, и ваша цивилизация может развалиться на глазах. Хорошо, хоть даунгрейд жилищ не происходит, как в Emperor: Rise of the Middle Kingdom. Какие-то товары можно закупать у соседей, но это делает вас зависимым от них, и если вдруг начнется война — вы понесете потери. Да и торговые поставки обычно слишком малы, чтобы прокормить действительно крупный город.
Это не единственная сложность. Когда у вас появятся колонии, к предыдущим категориям населения добавятся инженеры. А эти без монокля и карманных часов даже со стула не встанут. И электричество придется провести, чтобы не есть при свечах.
Наступят непростые времени, вы постоянно будете хвататься за голову и думать, где же взять столько ресурсов на производство какой-нибудь мелкой вещицы. Придется собирать все по крупицам с нескольких разных островов, а для производства готового продукта руда будет проходить уже четыре цикла обработки. Кроме того, даже захудалый сталелитейный завод потребует сотню рабочих. Постоянно нужно будет думать о расширении жилой площади, а это значит, что инфраструктура тоже вырастет. И только подумаешь, что все нормально распланировал, как в какой-то части города вспыхнет эпидемия. Новая клиника поможет лишь спустя время, так что долгие минуты вы будете беспомощно наблюдать, как гибнут целые кварталы. А с появлением инженеров придется прокладывать железную дорогу, для которой, разумеется, места уже не найдется, поскольку заранее вы об этой дороге не подумали, а сейчас перекраивать часть города — задача минимум на час.

На этапе инженеров вам позволят выбросить свой парусный флот и перейти на паровых монстров
Ну, а высшая ступень развития города — каста инвесторов. Бюрократы, банкиры, богачи мира Anno, которые жить не могут без шампанского, но невероятно полезны с точки зрения налогов и вклада в статусность города. С их помощью можно будет устроить «Всемирную выставку». Ту самую, на которой представили Эйфелеву башню. Особняки инвесторов — это самый яркий маркер того, что вы справились со своей задачей и освоили этот мир.
Система, по которой работает Anno 1800, кажется довольно простой, с поступательным развитием, но это не так. В голове нужно держать одновременно десятки разных условий и при этом бегать между двумя разными картами. Переходы между ними мгновенные, но ты постоянно забываешь что-то сделать или тут, или там. Будто играешь одновременно на двух шахматных досках, на которых каждую секунду что-то происходит. И потому Anno 1800 — одна из самых сложных и подробных игр в жанре, и это комплимент для симулятора.

Если вам наскучит заниматься городом, можно снарядить корабль и отправить его в экспедицию. Иногда вам дадут выбрать то или иное действие в коротком приключении вашей команды. Это здорово разнообразит игру
При этом она практически идеально выдерживает баланс, не ставит перед вами непосильные задачи. По сути, ваша мотивация — почувствовать себя королем городского планирования. Вы можете делать, что хотите и как хотите — в определенных рамках, конечно, но все-таки. Удивительно, конечно, как Blue Byte довела ключевую идею жанра до такого уровня.
Единственное, что игра делает напрасно, — не дает игрокам важную информацию. Нет, к примеру, данных об объемах производства — как оценить, сколько фабрика произвела товаров за единицу времени? Чего не хватает? Какое предприятие еще построить? Все это решается исключительно методом проб и ошибок, и зачастую вы будете промахиваться с прогнозами, а потом раздражаться из-за того, что у вас склад забит барахлом. Кроме того, вам придется лишь догадываться, как формируется доход и почему он может скакнуть на несколько тысяч вверх-вниз за пару секунд. Создатели градостроительных симуляторов, похоже, забыли, что в этом жанре цифры не пугают игроков.
А деньги в Anno 1800 можно заработать тремя способами: получая награды за выполнение случайных заданий в мире, торгуя и собирая налоги. Ради последнего способа следует всегда держать людей больше, чем есть рабочих мест. Для симулятора это странно: по миру бродят толпы безработных, на которых зарабатываешь деньги. При этом с вас зачем-то списывают королевский налог в случайных количествах.

Вышеописанные правила и трудности есть во всех трех режимах Anno 1800 — в кампании, песочнице и мультиплеере. Причем структурно все они — песочница. Сюжет к ней добавляет перечень специфических целей и аргументирует их короткими видеороликами. В этой игре вам предстоит оправдать имя своего отца, которого неожиданно для всех записали в предатели Короны за незаконную продажу острова. Самого отца спасти, увы, не получается, с его похорон и начинается ваше путешествие к справедливости. История не слишком выразительная, без крутых поворотов, но от градостроительного симулятора их требовать и не надо. История просто знакомит с игрой, с ее ключевыми механиками, и этого достаточно.
В «настоящей» песочнице другая вариация островов, но, создав игру несколько десятков раз, я понял, что карты повторяются. Или же отличия между ними есть, но они настолько незначительные, что их сложно заметить. Это наверняка может сказаться на реиграбельности, но лишь через десятки часов. Если скажется, можно уйти в мультиплеер, где вы с соперником стартуете на разных островах и пытаетесь достигнуть определенного уровня населения и показателя богатства.

И отдельный момент — графика. Anno 1800 потрясающе выглядит, в ней настолько красивая вода, что иногда зависаешь, вглядываясь в морское дно неподалеку от тропического острова. А потом рассматриваешь разные безумно детализированные домики. А затем — битву кораблей у пещеры пиратов. Или дымящиеся фабрики, свидетельствующие о золотом веке промышленной эры.
И это не только красиво, но еще и максимально живо: по улицам городов ездят кареты, у ближайшего паба вечная вечеринка, на рынок ходят женщины из соседних домов. При пожаре зеваки сбегаются посмотреть на полыхающий полицейский участок — и это самая реалистичная вещь, которую можно только представить в градостроительном симуляторе. Blue Byte задала невероятную планку для всех игр жанра в визуальном дизайне и детализации. Причем над оптимизацией, судя по всему, хорошо поработали, так что всю эту красоту можно увидеть, не разогревая компьютер до температуры сверхновой. В бете все было гораздо хуже, сложно представить объемы проделанной за последние месяцы работы.

В Anno 1800 есть недостатки — это и деревянный ИИ, и скромное количество режимов, и странное желание авторов скрыть от игрока побольше информации. Но ее все равно можно поставить на один уровень с потрясающей Cities: Skylines. Они обе крутые, но крутые по-своему.




