1. Главная страница » Компьютеры » Amnesia a machine for pigs обзор

Amnesia a machine for pigs обзор

Автор: | 16.12.2019

. Когда мальчик Саймон взглянул в мертвые, застланные пеленой глаза Повелителя мух, он увидел в них не только провидение дьявола, но и самого себя. Голова свиньи, которую водрузили на палку и оставили разлагаться на солнцепеке его друзья, открыла ему правду.

Зверь сидит внутри каждого человека.

Немногим позже Саймона жестоко убили, а его растерзанное тело поглотили волны морские. Обычные британские дети, попавшие на необитаемый остров, накинулись на него и разорвали голыми руками.

Роман Уильяма Голдинга «Повелитель мух» стал настоящим откровением двадцатого века. Он обнажил извращенность человеческой морали и на примере заурядных детей доказал, что Адама и Еву не просто так изгнали из Рая.

The Chinese Room, авторы Dear Esther, идут по стопам Голдинга и исследуют ту же тему, но вот в образ свиньи вкладывают куда более глубокий смысл.

Остров в «Повелителе мух» — еще цветочки. Настоящее моральное разложение проходило параллельно с этими событиями, за пределами острова. Война. Люди резали друг друга, рвали глотки зубами, сжигали заживо, расщепляли на атомы, оставляя на земле лишь тени и пепел.

Во время событий Amnesia: A Machine for Pigs двадцатый век (век разрушений, хаоса и смерти) еще не наступил, но 1900-й уже совсем близко. Беснуйтесь, свинки, пейте вино, ешьте сочное мясо, ваше время вот-вот придет!

Самое страшное, что случилось с Лондоном за последнее время, — Джек-Потрошитель. Но изуродованные тела проституток ничто по сравнению с тем, что устроит предприниматель Освальд Мандус в канун нового столетия.

Однажды проснувшись в своем огромном особняке, потерявший память Освальд не обнаружит своих детей в кроватках. Маленькие свинки вышли поиграть: раз-два-три, морская фигура, замри! Обшаривая свое поместье, детей он так и не найдет: надо же! Главный кормилец Лондона (мясо с фабрики Мандуса — самое вкусное в Британии) потерял своих детей на собственном же заводе. Мясо Мандуса едят все — герцоги, епископы, военные генералы, дети, взрослые, бедные, нищие. Хотя да, нищие — реже.

И никто не догадывается, что творится в голове у предпринимателя, который на немыслимые деньги соорудил под Лондоном огромный завод по производству мяса — Машину. Почти разумное существо: вместо мыслей — клокочущий пар, вместо крови — едкое топливо, вместо почек — охлаждающие котлованы, вместо души — отражение стремлений создателя быть лучшим и единственным в этом мире порока, где все без исключения люди превратились в свиней. Не буквально, а метафорически.

Хотя кто-то — буквально.

Многие опасались, что у The Chinese Room, которые возложили на себя разработку продолжения Amnesia: The Dark Descent, получится непонятная псевдофилософская притча о грехопадении. Судя по их прошлой работе — Dear Esther, — разработчикам интересно исключительно бытие человеческое и они готовы завернуть смысл своего произведения в обертку из мало связанных между собой воспоминаний, чтобы не дать игроку понять его в полной мере.

Но, к счастью, вышло иначе. Из Amnesia: A Machine for Pigs получился настоящий интеллектуальный трэш-хоррор. Трэш, понятное дело, в хорошем смысле.

► Стены особняка Освальда Мандуса украшают картины живописцев-реалистов, встречаются и работы британского анималиста Чарльза Бертона Барбера (он как раз был очень моден в конце XIX века). ► . Хотя портрет трагически умершего сына Авраама Линкольна со свиной головой явно выбивается из общего ряда.

Начинается A Machine for Pigs словно какая-нибудь история Эдгара Аллана По. Освальд Мандус просыпается в своем доме и ничего не помнит. Викторианский особняк пуст. Одни лишь призраки ходят по дому и призывают спуститься под землю — к сердцу Машины. Стены его сотрясает невидимая сила забытого греха, которая когда-то сокрушила дом Ашеров в знаменитом рассказе По.

Но чем глубже Мандус спускается, чем ближе он к сердцу своего величественного творения, тем явственнее становится влияние книг Клайва Баркера. Растерзанные дети, кишки, бурлящие потоки фекалий и при этом — глубокая философия существования: вот что такое Amnesia: A Machine for Pigs. Экзистенциальный хоррор, который пугает гораздо меньше, чем The Dark Descent, но несет в себе гораздо больше смысла.

В записках, которые Освальд находит то тут, то там, он сравнивает себя с ацтекским императором Монтесумой, критикует работы Карла фон Райхенбаха и Елены Блаватской за наивную возвышенность идей («Как можно думать, что человек может мечтать о высотах, не продравшись сперва через рвоту и кишки, не взобравшись на возвышение из костей!»), отвергает идеи Чарльза Бэббиджа и его аналитическую машину, которую кто-то сравнил с человеком («Мы ваяем богов не для того, чтобы они препирались и предавались разврату»), отрицает почти все достижения человечества, теша таким образом свое эго.

Типичную, казалось бы, историю социопата, пытающегося создать нового Бога и заодно изобрести лекарство от смерти, The Chinese Room рассказывают необычно и чудно, в своей манере мастерски играя смыслами и аллегориями, да так, что каждую записку приходится перечитывать дважды, в обнимку с «Википедией».

► В описаниях The Chinese Room не стесняются.

ЭТО ВАЖНО: кириллический шрифт ужасен, а сам перевод на русский язык частенько удручает. В творческом припадке переводчики пытались стилизовать записки сумасшедшего социопата (и других не менее сумасшедших действующих лиц) на свой лад и местами явно переборщили (и понаставили запятых там, где их не должно быть). Впрочем, это даже придает некий потусторонний шарм. Особенно если читаешь предсмертную записку пациента Бедлама.

Продираясь сквозь «рвоту и кишки» к своему «возвышению», Освальд, конечно же, встретит на своем пути монстров. Впрочем, здесь, в отличие от Amnesia: The Dark Descent, пугаться придется значительно реже. Главный герой тоже не умеет давать отпор, но и прятаться в темноте особого смысла нет. Создания Машины нерасторопны, встречаются редко, бьют не так уж и больно — вполне можно успеть убежать. Но зато местный бестиарий — не просто какие-то там порождения фантазии, а настоящие люди (хоть и выглядят как Пигси из Manhunt), которых ближе к концу даже становится жаль.

Гораздо приятнее иметь дело с самой Машиной, а не с ее детьми. Она — как будто живое существо, а вы — инородный элемент в ее теле. Каждый орган-отсек оборудован по-своему, и ощущение жизни не пропадает ни на минуту. Трубы шумят, клапаны свистят, что-то где-то стучит и извергает пар, а когда поворачиваешь очередной рычаг, вся эта конструкция отзывается на понятном лишь подсознанию языке.

Читайте также:  Call of duty modern warfare remastered википедия

Играть нужно только в хороших наушниках и только ночью — именно поведение Машины, а не беспомощные монстры, пробирает до костей.

Каждый новый отсек завода по-своему удивляет — однажды вам даже придется побродить по отстойникам, куда сливают все отходы производства, включая фекалии. Когда под ногами — булькающая каловая масса, в которой еще и кто-то живет, становится не до шуток, подступает тошнота.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: продукт, как называет Освальд источник своего богатства, вели на убой под музыку Дебюсси, французского импрессиониста и просто популярного композитора на рубеже XIX–XX веков. В частности, Дебюсси написал оперу «Падение дома Ашеров», по мотивам рассказа Эдгара Аллана По. Освальд Мандус был уверен, что Дебюсси успокаивает продукт и это хорошо сказывается на вкусе мяса.

Рассматривая мораль и нравственность человечества глазами психопата, The Chinese Room не привносят ничего нового, однако свою историю рассказывают крайне эпично и проникновенно. Вспомните концовку Dear Esther — путь к маяку, где сокрыта вся правда. В «Машине для свиней» путь к правде, напротив, лежит в самые глубины завода, но суть от этого не меняется. Человек, погрязший в грехе по уши, под громкий шепот подсознания добирается до своей точки экстремума — необычайно сильный прием.

► Каждое заводское помещение — это маленький шедевр. Даже не разбираясь во всех этих стимпанковских штуковинах, всегда легко догадаться, для чего предназначен тот или иной механизм.

Но, в конце концов, свинья остается свиньей, каким кормом ее ни корми (пусть даже человечиной). Как бы хитро ни был обставлен путь Освальда Мандуса, A Machine for Pigs — лишь инди-хоррор, геймплейно повторяющий Amnesia: The Dark Descent (а если копнуть глубже — то и Penumbra: Black Plague), только с почти полным отсутствием загадок и интересных игровых моментов, сделанный на устаревших технологиях.

The Chinese Room умеют рассказывать истории и ваять вокруг них необычные миры, но для того, чтобы понравиться всем, этого, увы, мало.

Денис Щенников

11 октября 2013
Жанр Приключения
Издатель Frictional Games
Издатель в России Отсутствует
Разработчик thechineseroom
Минимальные требования Процессор Intel Core i3 2,4 ГГц/AMD Phenom II X3 2,6 ГГц, 2 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 9 и 1 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 260/AMD Radeon HD 5870, 5 Гбайт на жестком диске
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i5 2,66 ГГц/AMD Phenom II X4 2,8 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с 1 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 460/AMD Radeon HD 6870
Дата выхода 10 сентября 2013 года
Возрастной ценз от 18 лет
Платформы PC
Официальный сайт

Сентябрь 2013 года запомнится игрокам как один из самых «пугающих» месяцев в истории игровой индустрии. Грубая и жестокая Outlast держала в страхе, а мало кому известная Hauntsman отправила душу в пятки. Но все ждали Amnesia: A Machine for Pigs. Мастера красивых историй из thechineseroom под предводительством блистательной Frictional Games делали продолжение самой жуткой игры 2010 года. Казалось бы, все звезды выстроились в верном порядке. Выяснилось, однако, что двум столь разным подходам к геймдизайну будет тесновато в рамках одного интерактивного произведения.

⇡#Темный спуск

A Machine for Pigs ни в коем случае не является прямым продолжением Amnesia: The Dark Descent. Это скорее духовный наследник. История разворачивается в 1899 году, на стыке двух веков. Наш главный герой с довольно странным именем Мандус просыпается после очередного кошмара в своем мрачном особняке. Огромное здание, полное загадочных картин и запертых дверей, кажется враждебным. Источников света практически нет. А дети протагониста решили поиграть в прятки. Именно с их поиска и начинается наше мрачное путешествие в бездну кошмаров.

Ждете интересной загадки? Нет, нужно лишь в правильной последовательности покрутить вентили

К сожалению, с самого начала возникает тревожное, в плохом смысле, ощущение. Проекты Frictional Games с момента релиза первой Penumbra славились богатой физикой, на которой был завязан геймплей. Можно было взять в руки и повертеть перед глазами практически любую вещь, которая не была прикручена к полу. В «Машине для свиней» количество интерактивных предметов почему-то сократилось на порядок. Единственное, что разрешено свободно перемещать в пространстве, это стулья. Также осталась возможность медленно приоткрывать двери да выдвигать из стола ящики. Изредка придется дергать ручки и крутить вентили. Как ни печально, все местные загадки ограничены этими двумя действиями, за исключением одного-единственного раза. Никаких физических головоломок или логических задач. Складывается ощущение, что thechineseroom получила в свое распоряжение удачную механику, но понятия не имела, что с ней делать дальше, поэтому ограничилась примитивным взаимодействием с миром. Итог неутешителен: непосредственно играть в A Machine for Pigs невыносимо скучно.

Даже не знаешь, что думать, видя такое…

Надежда была лишь на прятки с монстрами, которые очень удались в оригинальной Amnesia, — но этот элемент практически полностью упразднили. За всю игру Мандус встретит лишь нескольких враждебных существ, и убежать от них не составит никакого труда. Если хотите напряженного стелса с необходимостью отсиживаться в шкафах или под кроватью, прошу пожаловать в Outlast.

Зато в чем thechineseroom хороши, так это в нагнетании напряжения и умелом раскрытии не самой заурядной истории. Сценарий идеально вписывается в концепцию серии: перед нами самое настоящее погружение человека во тьму, в объятия внутренних демонов и собственного безумия. Начав свой путь из мрачного, но величественного особняка, Мандус быстро попадает сперва на грязные улочки Лондона, потом спускается под землю, где расположена та самая «машина для свиней». Игра затрагивает довольно много острых тем: грехопадение человека в частности и всего общества в целом, бессмысленные войны, низменные желания и жизнь инстинктами. С другой стороны, создатели пытаются донести мысль о том, что надежда еще не потеряна и люди в состоянии стать лучше. Только многим, чтобы осознать это, необходимо пройти через Ад. Жаль, что из-за малой продолжительности игры (менее четырех часов) thechineseroom затрагивает эти мысли лишь поверхностно.

Необязательная сценка — одна из самых жутких в игре

Визуально новой Amnesia предложить нечего. После той же Outlast выглядит она весьма блекло. Никаких динамических теней (хотя для хоррора это кажется первостепенной вещью), темнота не ощущается как источник страха, а окружение небогато на детали. Но создатели с толком подошли к дизайну. Враждебные переулки, незаметно перетекающие в зловещие склепы, заставляют чувствовать себя неуютно. А когда Мандус спускается еще ниже, обстановка начинает напоминать какой-то мистический стимпанк. Повсюду проложены трубы, из которых рвется пар, крутятся шестеренки и работают поршни. Посреди этого промышленного пейзажа нет-нет да и промелькнет тень странного существа. А на стенах вы постоянно будете встречать самые разные картины с довольно странным, а порой и жутким содержанием. Отдельно хочется упомянуть музыкальное оформление: авторы решили использовать классическую музыку — и она отлично вписалась в обстановку. Используя мрачные темы, создатели по мере прохождения делают саундтрек все более напряженным и прибавляют громкости, достигая пика в финальном монологе. Пробирает до мурашек.

Amnesia: A Machine for Pigs — это увлекательная история с правильно расставленными акцентами в повествовании и постепенным погружением в пучину грехов и безумия. Атмосфера постоянно держит в напряжении, которое лишь неумолимо нарастает. Проблема в том, что все это не ведет к ужасной, как того хотелось бы, кульминации. Этот мрачный мир по-хорошему неуютный, но практически не пугающий. А самое печальное в том, что следить за историей интересно, но вот принимать в ней участие нет никакого желания. От этого проекта ожидали куда большего, чем получили в итоге. Thechineseroom как никто умеет работать с настроением и вести с игроком диалог, но увлекательный геймплей пока что делать не научилась — даже имея на руках отличную механику.

Достоинства:

  • гнетущая атмосфера;
  • увлекательная, в чем-то философская история;
  • отличная работа с музыкой и звуком.

Недостатки:

  • слабая картинка;
  • механика физической головоломки низведена до дергания рубильников;
  • малая продолжительность;
  • никаких пряток с монстрами.

Истории известны случаи благополучной передачи игровой серии от одних разработчиков другим. Так, замечательно умеют «подхватывать» успешные франшизы профессионалы из Telltale Games. Или взять, например, Katauri Interactive с их заботой об осиротевшей King’s Bounty — тоже до определенного момента вполне годно получалось.

Так что сам факт привлечения новых разработчиков к созданию второй игры из серии Amnesia ни о чем еще не говорит. Тем более что авторы Amnesia: The Dark Descent из Frictional Games и сами от процесса устранились не полностью, и продолжателей своего дела подобрали явно небесталанных. Невероятно красивая, поэтичная и смелая по задумке «игра без геймплея» под названием Dear Esther — дело рук разработчиков из The Chinese Room. Правда, хорроров в портфолио создателей Amnesia: A Machine for Pigs до сих пор не было. Осталось выяснить, насколько отсутствие «пугательного» опыта помешало девелоперам создать качественный продукт.

Особенность сюжетной вводной в том, что часть ее была изложена только в официальных анонсах от разработчиков, с которыми мы могли ознакомиться до выхода игры. Так, исключительно оттуда мы могли узнать, что наш главный герой после путешествия в Мексику три месяца лежал в лихорадке и видел в бреду некую странную машину, назначение которой было ему непонятно.

A Machine for Pigs открывается пробуждением в роли безымянного до поры до времени протагониста, о котором неизвестно практически ничего — даже внешности нет, потому что в игре используется вид от первого лица. Ближе к концу прохождения мы узнаем, что героя, оказывается, зовут Освальд. Изначально же мы понимаем только, что некий человек, очевидно, мужского пола просыпается в собственной постели и, не услышав голосов своих детей, сразу решает, что они где-то потерялись. Естественно, наш подопечный отправляется искать отпрысков. А их у него двое — мальчик и… мальчик. Зовут их Эдвин и Енох.

В процессе поисков Освальд то и дело видит пробежавших вот буквально за углом малышей, слышит их голоса и еще много всяких звуков, наводящих на мысли о том, что в гигантском особняке героя что-то неладно. Везде темно, и ни тусклые настольные лампы, ни зажженные свечи в канделябрах не могут обеспечить достаточным освещением комнаты, обставленные не без претензии на роскошь. Все кровати почему-то располагаются в металлических клетках — то ли для того, чтобы спящие хозяева и гости не сбежали, то ли для того, чтобы на них не напал кто-нибудь неприятный. Пол то и дело потряхивает, рояли, которых в доме несколько, играют сами собой, везде разлито то ли вино, то ли кровь. Наконец, в какой-то момент в одной из комнат звонит телефон, и голос вещает из динамика буквально следующее: «Великий фрукт орлиного кактуса, помоги нам!»

Великий фрукт орлиного кактуса

Наверное, авторы из The Chinese Room слишком серьезно рассчитывали на образованность игроков. Наверное, они к тому же слишком наивно рассчитывали на эрудицию переводчиков. Но факт остается фактом: фраза об орлином кактусе уже, кажется, успела стать мемом, и совсем не потому, что от нее трясутся поджилки.

Заметим, что дальнейшие высказывания таинственного «телефонного террориста» звучат не так психоделично и не настолько смешно. Постепенно мы выясняем, что у владельца странной недвижимости с привидениями есть фамилия — Мандус — и что его дети будто бы попали в ловушку внутри таинственной машины, саботированной неизвестным вредителем. Так что теперь Освальд, ведомый голосами детей и периодическими звонками от незнакомца-доброжелателя, должен добраться до сердцевины устройства, починить его и запустить, чтобы Эдвин и Енох смогли освободиться.

И Мандус идет — куда деваться? — идет через весь свой странный дом с кучей потайных комнат (в том числе и для подглядывания за людьми в ванной). Добирается наконец до машины, продолжает движение вниз, словно этот спуск ведет в ад, и вспоминает в итоге о себе то, чего лучше бы не помнить совсем.

Сравнение с преисподней появилось здесь не случайно. Судя по всему, разработчики действительно хотели провести параллель с «Божественной комедией» старика Данте: каждая следующая локация, каждый следующий «круг» — отвратительнее и мрачнее предыдущего.

Почему мы не говорим «страшнее»? Потому, что — вот парадокс! — хотя сама по себе история, рассказанная The Chinese Room, вполне может поспорить по степени кошмарности с творениями Лавкрафта и Кинга, игровой процесс при этом скорее атмосферен, чем страшен.

Нам больше не нужно заботиться о сохранности разума героя. Если бедняга Дэниэл — протагонист The Dark Descent — падал в обморок и бился в конвульсиях при виде монстров, боялся темноты и постоянно норовил сойти с ума, то Освальд уже гораздо устойчивее. У него есть проблемы с рассудком, но эти проблемы не затрагивают игровую механику. Темные помещения героя не пугают, ведь у него в руках — вечный фонарь, к которому, видимо, прилагается столь же вечная батарейка. И дом, и завод электрифицированы — на дворе 1899-й год, что, кстати, очень важно с точки зрения сюжета. Охота за трутницами и маслом, которых вечно не хватало в первой Amnesia, ушла в прошлое.

Да о чем вообще говорить, если у нас и инвентаря-то толком нет! Для фонаря предусмотрена отдельная горячая клавиша, а предметы, с которыми нам приходится взаимодействовать, находятся в более или менее непосредственной близости от той точки, где их надо применить. Носить найденные батарейки, колесики и ручки от вентилей приходится просто в руках — перед собой, зажав левую кнопку мыши. Не слишком удобно, зато «казуально», много «казуальнее», чем в предыдущей части.

Кручу-верчу, на ту сторону хочу

Упрощения затронули не только интерфейс, но и самую суть геймплея. Если The Dark Descent была помесью survival horror и традиционной адвенчуры, то A Machine for Pigs — это такая Dear Esther с некоторыми интерактивными элементами. По большей части мы просто ходим, исследуем, дергаем за все, что дергается, крутим все, что крутится, и как-то внезапно выходит, что этого достаточно для продвижения. Иногда приходится заглянуть в «записки сумасшедшего» — нечто вроде дневника, благодаря которому мы можем познакомиться с мыслями героя. Обычно среди этих размышлений содержатся вполне недвусмысленные инструкции или по крайней мере весьма прозрачные намеки на то, что стоит искать, где это можно обнаружить и как поступить с найденным.

Размеренный ритм прохождения в сочетании с постоянно функционирующим фонарем и повествовательным тоном записей героя мешает нам ощутить свою уязвимость и беззащитность по-настоящему остро. Уж во всяком случае так остро, как мы ощущали ее в The Dark Descent. Несмотря на то что Освальд, как и Дэниэл, не носит с собой никакого оружия, наш новый персонаж не беспомощная, загнанная, потерянная жертва, а вполне дееспособный субъект, который попал в странные и местами пугающие обстоятельства. Местами пугающие, а не жуткие до дрожи в коленках.

Не исключено, что снижение градуса кошмарности — не столько результат неумелого обращения с материалом, сколько осознанное решение The Chinese Room. На эту мысль наводит местный «монстрятник». В игре представлено всего три разновидности чудовищ, и вызывают они не ужас, не отвращение даже, а щемящую жалость. К тому же очень трудно испугаться, когда появление врага поблизости предваряется многозначительным миганием фонаря и прочих окрестных источников света. Прятаться, кстати, приходится редко — монстры в основном ходят медленно, убивают далеко не сразу. Да и смерть в A Machine for Pigs — явление условное, ведь в большинстве случаев гибель чревата только кратким затемнением, после которого мы приходим в себя, причем очень часто — как раз в той точке, где нам нужно было оказаться, чтобы продвинуться дальше по сюжету.

Я точно видел здесь дверь!

Но вот так штука: вопреки «оказуаливанию», подозрительной интерактивности, слабым и совсем не страшным монстрам, где-то к середине игры мы чувствуем себя полностью внутри бредового мира новой Amnesia. Мы вживаемся в роль Освальда Мандуса до кишок и начинаем чувствовать нечто большее, чем страх. Из множества мелких деталей, незначительных на первый взгляд, создается атмосфера тревоги и привкус ирреальности происходящего, который беспокоит и толкает вперед.

Скажем, дом главного героя слегка видоизменяется. Эти метаморфозы поначалу почти незаметны, но в какой-то момент игрок непременно обернется — и вдруг увидит вместо двери, которую он только что открывал, стену.

Или взять, например, странные раскрашенные маски в виде свиных голов. Сначала они воспринимаются как элемент декора — понятно, съездил человек в Мексику, привез оттуда сувениры. Но потом, когда мы начинаем находить их в самых неподходящих местах, они кажутся уже знаком то ли безумия, то ли невсамделишности тех вещей и событий, которые нас окружают. Не привиделся ли герою весь этот фантасмагорический дом с причудливым механизмом? Действительно ли мы находимся там, где находимся, или это все предсмертный бред умирающего от лихорадки человека?

Очень мудро использован саундтрек. Большая часть игры проходит почти в тишине. «Почти» потому, что постоянно слышны некие призвуки: то детский смех, то свиной визг, то скрип и скрежет Машины. Музыка включается редко и потому здорово привлекает внимание. Когда персонаж заходит в обычную, даже в чем-то уютную комнату и вдруг на приличной громкости слышит мотивчик в стиле «слегка покореженная классическая ария», это производит впечатление.

Однако, пожалуй, самое сильное впечатление оставляет история, которую нам в итоге рассказывают. Приходится собирать ее по кусочкам из разбросанных там и сям дневниковых записей, документов, писем. Вовсе не обязательно мы найдем их все — мимо нескольких кусочков мозаики можно запросто пройти. К счастью, это не слишком значительно повлияет на конечный сюжетный итог. Из Amnesia: A Machine for Pigs получилась эдакая иносказательная притча с философским подтекстом и широким полем для трактовок. Причем степень густоты и жирности этого философского подтекста напрямую будет зависеть от эрудиции игрока — от количества прочитанного, прочувствованного и продуманного до столкновения с игрой.

С графикой дела обстоят гораздо более однозначно и менее радужно. Картинка — памятник середине двухтысячных годов. Со времен The Dark Descent ничего или практически ничего в этом отношении не изменилось, а ведь уже тогда визуальное воплощение нельзя было поставить проекту в плюс. Самое неприятное то, что от длительного вглядывания в полутемный зернистый экран серьезно устают глаза.

Господа из The Chinese Room и Frictional Games сами немного подпортили себе «малину», когда на протяжении многих месяцев кормили нас сказками о «хорроре, какого свет не видывал». На самом деле Amnesia: A Machine for Pigs стоит воспринимать не столько как новую «Амнезию», сколько как самостоятельный проект. Тогда эта игра, построенная на непростой и многомерной истории, выглядит как нечто интересное и очень органичное.

Плюсы: красивый сюжет с философским подтекстом; затягивающая атмосфера.
Минусы: спорный подход к интерактивности; не слишком высокий накал страха.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *