1. Главная страница » Компьютеры » Pillars of eternity основной сюжет

Pillars of eternity основной сюжет

Автор: | 16.12.2019

Содержание

Акт I — Секундные передышки (A Moment’s Respite)

1 Говорим с Одемой

3 Берем воду ( находится за мостом)

4 Идем в лагерь

После ролика в начале игры отправляемся на запад, где встречаем волков. После их убийства находим куст, расположенный немного левее самих волков. После диалога с Калиской идём через мост к сумке с водой на юг, где после небольшого рисованного ролика нас ожидает засада, убиваем врагов и отправляемся назад в лагерь. В лагере нас ждут еще враги. После того как убьем определенное количество врагов, начнется диалог с вожаком, который возьмет в качестве заложника одного из путешествующих с вами в лагере. После разговора начнется сражение с ним и небольшим отрядом (путешественник, взятый в заложники, окажется в вашей группе).

Акт I — Руины "Сайллант лисс" (The Ruins of Cilant Lis)

1 покинуть руины

Победив нападающих в лагере, вы окажетесь в подземелье, где будет небольшой рисованный ролик (если условия ловкости выполнены, то вы можете кинуть кинжал во врага, схватившего вашего товарища). Пройдя немного прямо, наткнетесь на сияющие символы, т.е. ловушки, справа будет ложная стена, как и слева по коридору. Если пойти налево, то вы выйдите к тайнику, где нужно омыть лицо статуи водой, а потом вставить кристалл, ранее найденный у одного врага — гуля. Дальше необходимо пройти через ловушку с символами, или же можно через стенку справа от них. Есть и другой путь, можно зажечь столбы справа от ловушки, где подсветятся необходимые символы. Сражаемся с пауками прямо у выхода. Уровень пройден.

После сюжетного ролика вы сможете покинуть локацию «СиллантЛисс».

Акт I — Вейлвуд (Valewood)

1 добраться до позолоченной долины

2 избегать стычек с врагами

Следующая остановка – «Вейлвуд». Так как у вас нет группы, опасность представляет каждый противник, так что рекомендуется идти по дорожке, до нижнего выхода из локации. Перед тем как продолжить путь, можно пообщаться с человеком, который стоит рядом с переходом на другую локацию. Пообщавшись с ним, мы узнаем, что его друга убил медведь в пещере неподалеку. Идти сразу туда не стоит, так как медведь навешает люлей (это доп. квест, ищите его в соответствующем разделе под названием "Месть мертвеца"). Переходим в локацию «Позолоченная долина».

Полезное: если вы видите, что персонажи выбились из сил и на них висят дебафы на усталость, то стоит отдохнуть при помощи лагеря или переночевать в предназначенном для отдыха месте.

Прибыв в позолоченную долину, будет небольшой диалог с местными, после которого стоит оглядеться и нанять, (нанять можно в таверне, поговорив с женщиной у барной стойки) или найти людей для группы. Кстати, рядом с таверной можно встретить и потом добавить к себе в группу мага-эльфа. Для этого нужно будет помочь ему выбраться с передряги, убив спорящих с ним пьяниц рядом с таверной. Также можно продать найденное нами или купить снаряжение в кузнице или в таверне.

Акт I — Видения и шепот (Visions and Whispers)

1 Поговорить с Угретом

2 отдохнуть в таверне

3 поговорить с гномихой на древе

После того, как мы присутствовали при ритуале в Силант Лиис, с нами произошла странная вещь душевного характера. Оказавшись в позолоченной долине, нам не очень понятно, с кем об этом поговорить. Пообщавшись с Угретом, мы ничего толкового не узнаем, единственное —нам посоветуют отдохнуть в таверне "Черной гончей". Пообщавшись с дамой за барной стойкой, мы можем снять комнату на наш выбор.

Нам снятся висельники, а точнее — один из них. Это гномиха-анимансер по имени Кальдара де Берранци. Проснувшись, мы понимаем, что если у кого и есть ответы, то это у неё. Хоть и во сне мы узнаем, что она мертва, мы идем на её поиски. Отправляемся к древу с висящими на нем трупами, тянемся к душе Кальдары, узнаем, что энгвитанский механизм сделал нас Хранителем.

Узнаем, что при жизни гномиха-анимансер пыталась помочь жене лорда Редрика, так как у всех в деревне рождаются пусторожденные дети, но, не сумев найти явную причину, она окончила свои поиски, после чего лорд Редрик повесил её.

Акт I — Старый хранитель (The Old Watcher)

1 Прийти в цитадель Каэльд Нуа

2 Поговорить со статуей

3 Найти Мервальда

4 Выйти из подземелий

5 Вернуться к статуе

Призрак Гномихи расскажет о Мервальде, человеке, который расскажет нам что к чему. Находится он в крепости Каэд Нуа. Каэд Нуа находится на юго-востоке от Позолоченной Долины, и добраться до крепости нужно через Черный луг, пройдя восточный тракт, мы выйдем к стенам Каэд Нуа.

Внутренний двор захвачен призраками, тенями и огоньками. У входа в цитадель мы встретим призрак крестьянина, который произнесет нечто невразумительное.

Оказавшись в главном зале, встретим еще теней и пауков. Разобравшись с ними, отправляйтесь в конец зала. Там стоит трон, внутри которого заточен дух женщины. Из разговора с ней мы узнаем, что она является хранительницей и управляющей этой крепости. "Дух крепости" отопрет для вас дверь в подземелья и попросит найти Мервальда.

Через дверь мы попадаем на первый уровень Бесконечных Путей Од Нуа. Нам надо попасть в дверь, находящуюся недалеко от входа в локацию. Дверь закрыта, но мы можем вскрыть дверь самостоятельно, если у нас прокачан навык Механики (3й уровень и отмычки, ну или 4й, где отмычки не нужны). Ну или же мы можем найти ключ от подземелья, который находится у ксаурипов, которые обитают неподалеку. Отперев дверь любым из способов выше, мы попадем в обитель Мервальда. Оказавшись внутри, начнем общаться с меральдом. Те духи, которых мы будем встречать по пути к Мервальду (дух мародера, матери, солдата), расскажут нам о его прошлых жизнях.

Узнаем, что Мерваль сошел с ума. После недолгих терзаний Мервальда, касаемо его прошлых жизней, он сходит с катушек и нападает на нас.

Убиваем его (совет — сбивайте касту хранителя, так как заклинания у него мощные. Можно сбивать его с ног) и после гибели старого Хранителя мы выбираем, что делать с его душой.

1 привязать душу Мервальда к нижним уровням крепости, сделав его хранителем крепости;

2 позволить душе покинуть мир, позволив Мервальду обрести покой;

3 поглотить душу Мервальда.

После того, как Мервальд умрет, возвращаемся к статуе "хранительницы крепости". Каэд Нуа становится нашей крепостью, которой мы управляем как хотим. Акт I завершен.

Акт II — Не далеко от Королевы (Never Far from the Queen)

Добравшись до Коперлейна, попадая в катакомбы, направляемся в Храм Воедики (идти прямо, на лестницу, все той же локации и, наконец, по лестнице вверх в сам храм). В итоге после разговора с одним из членов культа (странный мужчина в капюшоне), имеем два варианта прохождения: Перебить всех (не рекомендуется) и притвориться одним из них, чтобы выведать информацию.

Лучшим способом прохождения квеста является его мирная половина: Притвориться одним из последователей.

Если вдруг прошли агрессивным способом и не сохранились в нужном моменте, есть решение:
Идем в C:/%user%/saved games(Сохраненные игры)/pillars of eternity, находим ваш последний сейф с багом, открываем Winrar или 7zip и удаляем все файлы начинающиеся с "First_Fires. "(на всякий случаем делаем бекап), заходим в игру, загружаем последний сейф и пожалуйста, все живы, уровень перезагружен, можете попытаться снова пройти правильно.


Притворяемся одним из прислужников, найдя маску с капюшоном, тут 2 варианта: 1. Взять с трупа в катакомбах. 2. Отобрать силой у новопосвященного (находящегося вверху, по карте). Взяв маску, говорим с новопосвященным, узнавая у него секретные ответы на вопросы, которые в последующем нам будут задавать. Писать их нет смысла, т.к. узнав их, они появятся в вариантах ответа. Идем по коридору в нижней части карты и натыкаемся на обряд (перед захождением в дверь наденьте маску и заходите один), в последствии которого, правильно ответив на вопросы, нам дадут новое задание.

"Богоподобная" раса, несмотря на то, что они не могут носить ничего на своей голове, при подходе к двери игра активирует скрипт, где предложит надеть маску с капюшоном, а затем выдаст сообщение, что "все получилось, хоть и с трудом". В случае с другими расами все проще, надеваем вручную и спокойно идем в главный зал.

Акт II — Человек, Который Ждет (The Man Who Waits)

Мы получаем этот квест автоматически, как только мы выполним квест «не далеко от королевы», ( т. е. после того, как мы видим видение в храме Воедика, что в катакомбах под Коперлейном). Выходим из храма, спрашиваем любого Юстиниарца о месте, полном безумия. Нас направят в санатории в Блэкенберри. После входа в санатории говорим с начальником тюрьмы о члене братства свинцового ключа. Спрашиваем Аудмера в одном из ближайших номеров о члене братства. Затем идём по лестнице на нижний уровень.

Придя в лабораторию анимастеров, встречаем трех НПС в соседних номерах — Беласидж, Моэред и Рипли. К слову, в помещении, в котором находится Рипли, мы можем взломать замок на сундуке (он требует 5 очков механики) и взять записи о четырех пациентах. Также можем открыть ящик и взять письмо от Азо. После того, как мы собрали достаточно информации, возвращаемся к начальнику тюрьмы. После разговора мы получаем доступ к пациенту. Возвращаемся вниз и проходим через ранее закрытую дверь.
Входим в главный зал и говорим с Фрейол, узнаем, где находится Каэдман Азо. Встретим его в соседней лаборатории. В результате этой встречи мы получим ключ.

Направляемся к двери севернее. Заходим в палату и начинаем разговор с Грамом, при этом касаясь его души. Затем идем к камере в конце коридора и касаемся души Ускгрима, который оказывается членом Братства, которого мы ищем.
Ускгримм удирает, поэтому отправляемся на верхний уровень, попутно сражаемся с несколькими противниками. После возврата на верхний уровень говорим с начальником тюрьмы.

Акт II Бессмертное Наследие (Undying Heritage)

Наш путь лежит в район Заветного холма. Мы можем добраться до него из Первых огней. Пытаясь войти в район, нас остановит Юстициар. Есть два способа, чтобы войти в Заветный холм — использовать высокий уровень силы (не менее 18), пройти небольшой квест или (рекомендованный) заплатить 1000 монет.

После входа в Заветный холм мы направляемся в западную часть карты. Вдоль нашего пути боремся с нежитью. Маги-скелеты представляют большую угрозу, так что их мы атакуем первыми.

Нам нужно добраться до входа в Башню. Зайдя в неё, нам необходимо забраться наверх, попутно убивая гулей. Забравшись на вершину, будет стоять странный, похожий на гуля, человек, говорим с ним и узнаем, что нам нужно найти Иканту.
Спускаемся вниз и направляемся в северную часть заветного холма, где будет дом Иканты. Входим и говорим с ней относительно машин. Узнаем, что надо, и возвращаемся в башню, где, поднявшись на последний этаж, говорим с «полу-гулем». Есть две вещи, которые мы можем сделать — либо отключить машину, либо увеличить ее пропускную способность, что приводит к перегрузке. Мы получим положительные очки репутации, если сделаем последнее.

Акт II — Через врата смерти (Through Death’s Gate)

Направляемся в деревню Дирфорд, расположенную к югу от города. Придя туда, можно найти альтернативный вход в руины по разрушенному мосту — через смертельные врата.
После мы попадем в деревню, входим в храм и встречаемся с предвестником Беодмаром. Он поделится с нами информацией о руинах, которые будут нашим следующим пунктом назначения. Идем через Северо-Восточный выход из деревни, чтобы достичь Дирфорда. Там идем Севернее. Мы должны войти в развалины; есть два способа сделать это. Первый — через главный вход (Его охраняют воин и охотник с прирученный волком).

Читайте также:  Magic the gathering правила на русском

Нам нужно будет победить их всех, прежде чем сможем войти. Второй же вариант предлагает нам достигнуть разрушенного моста. На нашем пути встретим мародеров, которых можно легко победить. Пересечь мост мы рискуем, потому что персонажи с низким уровнем атлетики могут получить травму и, как следствие, они начнут разведку развалин ослабленными.
Независимо от пути, который мы выберем, мы начинаем исследование руин в восточной части. Все руины исследовать не обязательно — вместо этого можно сосредоточиться на поисках лестницы на второй уровень. Проще будет взять короткий маршрут ниже, хотя там есть несколько ловушек. По пути натыкаемся на монстров (В первую очередь убиваем магов и друидов).

Наше первое задание на втором уровне руин — добраться до главного зала. Если наш персонаж имеет высокий уровень механики (по крайней мере, 6 очков), мы можем открыть рядом дверь. В противном случае, пойти и найти ключ, который находится в камере в северной части руин. Будут ловушки и животные, так что аккуратнее. В камере с ключом будем готовы к не слабой и не сильной тени. Изучаем водоем и находим ключ.
Используем ключ на любой двери, ведущей в главный зал. Добиваем нападающих на нас врагов и добираемся до лестницы. Благодаря этому, мы попадем в те части руин на первом уровне, которые были недоступны до сих пор. Говорим со статуей, которая откроет нам новое видение.
Наконец, уходим из руин. Мы можете вернуться по той же траектории или взаимодействовать с водопадом, который перенесет нас в западном направлении. Это особенно рекомендуется, если есть член партии с не менее 16 пунктов Телосложения. В этом случае, мы можем схватиться за край тоннеля и найти ценный клад.

Акт II — Отшельник дома Хадрет (The Hermit of Hadret House)

Мы получаем этот квест автоматически, после того, как завершаем квест «мужчина, который ждет». После выхода из Психлечебницы мы наткнемся на одного посланника. Слушаем сообщение от него и направляемся в дом Хадрет. Придя туда, нужно поговорить с леди Уэбб (она живет в комнате, расположенной вверху по лестнице). Рассказываем ей о событиях в санатории. Она просит нас сообщать ей о деятельности Братства свинцового ключа.
Квест с ней можно выполнить в последнюю очередь, пройдя все остальные задания 2го акта.

Чтобы получить приглашение, необходимо сначала завоевать благосклонность одной из трех фракций: Дом Доменелов, рыцарей Тигля или Дюжин. Дом Доменелов находится в большой усадьбе, в центре района Брэкбури, рыцари Тигля расположены в районе первых огней, Дюжены же расположились недалеко от района Коперлейн (мы могли встретить одного из них перед началом 2го акта в городе). После того как мы получим нужное количество очков репутации нужной фракций (мы свободны выбирать фракцию — это не будет иметь никакого эффекта на остальную часть квеста), встречаемся с лидером фракции и просим приглашение.
Важное Примечание — не продолжаем этот квест, пока мы не выполнили все побочные квесты в этом городе. После того как квест заканчивается, мы не сможем вернуться в город в течение некоторого времени. То же самое касается и всех остальных важных моментов, таких как освоение свободных мест (необходимо исследовать лечебницу, потому что она станет недоступной), или встречу с торговцами.

После того как мы получим приглашение от одной из группировок, возвращаемся к Леди Уэбб и говорим с ней. Направляемся в первые огни и входим в Герцогский Дворец. Ждем начала слушания (его возглавляет герцог Эйвар). Независимо от того, что мы скажем, герцог будет убит ближе к концу сцены.
После мы увидим небольшую заставку и посмотрим видение, (все это после выхода из Герцогского Дворца). Нам нужно вернуться к Леди Уэбб, т. е. в Брэкенбури. Входим в дом Хадрета и идем в комнату на верхнем этаже. Касаемся души Леди Уэбб, тело которой лежит на кровати. Покидая город, мы переходим в следующий акт.

Акт III — Убийца на свободе (The Assassin at Large)

После того как мы переходим к 3му акту, т. е. после завершения "Отшельник дома Хадрет" и после того, как мы покинем город, мы отправляемся к мосту Аеделван (Aedelwan). Идем на восток, в локации, ранее не доступные.

Прямо после того, как мы спустимся, будем остановлены членами свинцового ключа. Можно попробовать уговорить их не сражаться с использованием высокого навыка убеждения, однако это будет сложно – сначала нужно запугать их и затем убедить, мы позволим им жить, если они уйдут. С разговором, как правило, может не получиться, тогда придется принять участие в довольно сложном бою. Начав драку, нападем на магов и воров в первую очередь, а на бойцов в последнюю. Теперь мы можем пойти в проход на Ельмшор. Проходим эту локацию и отправляемся в Юго-восточный выход. Таким образом мы попадем в Хертсонг (Hearthsong).


В Хертсонге говорим с воином в палисаде и затем — с соответствующими соплеменниками немного впереди. Теперь мы можем поговорить с Анимансером Бетвилом, который является главой Совета Анимансии.


Выходим из здания и отправляемся в восточный проход. Направляемся в Твин Элмс в северо-восточной части региона. На мостике слушаем разговор с Таосом и встречаемся с сестрами, т. е. Сиддха и Рихенв. Появляется два новых основных квеста.

Акт III — Совет звезд (Council of Stars)

Мы получим этот квест после того, как встретимся с Сиддхой и Рихевн. После разговора с ними нас отправят молиться божеству, и для этого нужно войти в Эврон. Идем в восточную часть той же локации и находим алтарь с осколками Адры. Берем предмет и идем в центральную часть зала звезд, чтобы поместить его в соответствующее гнездо. Это позволит разблокировать некоторые из кафедр, благодаря которым мы сможем молиться конкретному божеству.

После взаимодействия с кафедрой будет катсцена, в которой нужно будет подобрать соответствующий вариант диалога, связанный с правильным ритуалом. Мы можем использовать книги, которые можно найти в книжных шкафах неподалеку, для справки, а если нам не хочется их читать, можно использовать готовые решения. Если мы все сделаем правильно, то разблокируем новый квест, связанный с данным божеством. Если мы ошибемся, на нас будут нападать монстры, типы которых зависят от конкретного божества.

Hylea — выбираем четвертый вариант диалога — "прожить каждую ноту песни жизни".

Galawain — выбираем третий вариант диалога -"выживание начинается с силы изнутри".

Berath — берем второй вариант диалога -"есть жизнь в смерти и смерть в жизни".

Rymrgand – Выбираем седьмую опцию -"вся жизнь заканчивается в тишине" .

После выполнения квеста для выбранного нами божества возвращаемся на кафедру и еще раз молимся. Во время видения всегда выбираем вариант сверху диалога, благодаря этому мы не оттолкнем божество. Для сюжетной линии нам нужен всего лишь один квест в пользу одного из четырех божеств, но лучше, конечно, выполнить все четыре задачи.

Акт III — Суд кающихся (Court of the Penitents)

Мы должны достигнуть руин древней тюрьмы на захороненном острове. Сначала переходим в ОлдСонг. В восточной части района есть паромная переправа. Говорим с Дорвхалом и подтверждаем, что мы хотим попасть на остров.

После того как попадем на остров, идем к яме и прыгаем внутрь. Примечание! Перед тем как совершить прыжок, убеждаемся, что мы выполнили услугу одного из божеств.

Теперь нам нужно всего лишь перейти в яму. Квест будет автоматически завершен.

После того как мы совершим прыжок, мы не сможем вернуться к карте мира. Поэтому убеждаемся, что мы уже были в местах, требуемых посещения, и хотим закончить игру.

Классический мир магии, сокровищ и подземелий доступен теперь на PC, PlayStation 4 и Xbox One. В данном руководстве мы собрали вместе гайд и прохождение Pillars of Eternity, где вы сможете найти всю информацию, позволяющую выполнить любые задания в игре без каких-либо проблем.

Создание персонажа

Это первое, с чего начинается любая РПГ. Не пожалейте времени. Принятые на данном этапе решения уже нельзя изменить в ходе игры, а они имеют ключевое значение. Перед завершением посмотрите все доступные варианты и возможные бонусы. В любой момент можно вернуться на предыдущий шаг без необходимости начинать заново.

Выбор между мужчиной и женщиной не имеет большого значения, лишь влияет на часть вариантов диалогов.

Предпочтения тому или иному представителю следует отдавать исходя из желаемого класса – так вы сможете выбрать расу с наиболее подходящими бонусами и пассивными способностями. У каждой расы имеется несколько подрас. Они отличаются в основном пассивными навыками, статы остаются неизменными. От выбранной расы зависит, как станут воспринимать персонажа НПС.

Класс

Предопределяет большую часть игры. Принимайте решение максимально обдуманно. Делайте выбор на основании наиболее близкого вам стиля.

Классы в PoE представлены двумя привычными типами: ближнего (боец, варвар, монах, паладин) и дальнего (волшебник, рейнджер, сайфер, друид, священник) боя. Авантюристы и певчие самостоятельно выбирают путь.

Часть классов потребует выбора принадлежности к какому-либо ордену. Это повлияет на личность героя.

У каждого класса различный уровень сложности. Для неопытного игрока идеально подойдет боец, не требующий комплексной стратегии развития и прощающий ошибки. Довольно легко играть монахом, варваром. Из дальнобойных персонажей интересен рейнджер с животным-спутником. В первый раз лучше избегать сайфера, певчего или авантюриста. Они потребуют уйму сил на продумывание пути и понимание боевого стиля.

Кроме того, вам предстоит выбор начальных умений.

Характеристики

Здесь дается фиксированное количество очков. Их можно потратить на силу, телосложение, ловкость, восприятие, интеллект или решительность. Значимые для выбранного класса отмечаются золотыми и серебряными звездами. Сосредоточьтесь на самом важном атрибуте и улучшите его до максимального уровня. Повысьте второй на 3-4 пункта ниже основного. Позаимствуйте несколько очков из менее полезных параметров и используйте их для рекомендованных. Некоторые атрибуты влияют на доступность вариантов диалога в спорных ситуациях. Например, с высоким уровнем силы вы обретете возможность шантажировать врагов, а благодаря восприятию заметите подозрительное поведение и ложь.

Культура и биография

На этом этапе вам необходимо обозначить происхождение и предысторию героя. Культуру выбирайте согласно классу – с подходящим бонусом к нужным характеристикам. От нее также зависит экипировка на момент начала игры, однако ее возможно быстро и дешево сменить. При выборе биографии наиболее важным фактором является будущее развитие персонажа. История дает дополнительные очки к навыкам. Если вы создаете бойца ближнего боя, берите бонус к атлетике, а для магического класса лучший выбор – знание.

Внешность и голос

Последний шаг: выбор портрета, формы головы, цвета кожи и голоса.

Единственное, что остается, – дать герою имя и нажать кнопку «Готово». Поздравляем! Вам удалось создать персонажа, с которым вы проведете несколько десятков часов в мире Pillars of Eternity.

Управление героем и спутниками

Дайте разные роли членам группы. У вас должен быть как минимум один персонаж со специализацией в механике и скрытности. Хорошо, если она будет иметься у всех спутников. Например, механика пригодится для взлома замков и ловушек, атлетика – для взбирания на стены и скалы.

Развивайтесь в определенном направлении. Выбирайте лишь подходящие способности и таланты.

Не тормозите с прокачкой. Своевременно обновляйте экипировку группы. Открытие окна сравнения параметров двух предметов не займет много времени, зато может принести немалую пользу. Приобретайте новые навыки и умения сразу при появлении возможности.

Больше – не значит лучше. Не обязательно набирать полную группу из шести членов. Если ваша идеальная команда состоит из четырех человек, не меняйте ее. Полученный опыт делится между всеми членами группы. Меньше народу – быстрее получение новых уровней.

Используйте паузу. В настройках есть возможность поставить автоматическую паузу в начале боя. Останавливайте игру так часто, как это необходимо. Вы не сможете одновременно отдавать приказы шести персонажам.

Осторожней с некоторыми способностями. Особенно это касается наносящих урон заклинаний с областью действия. Может случиться, что вы убьете не только врагов, но и команду. Даже линейно-направленные воздействия могут задеть спутников, случайно оказавшихся на пути.

Сделайте правильную расстановку. Бойцы ближнего боя должны находиться в первой линии, стрелки и маги – за их спинами.

В бестиарии вы найдете информацию обо всех встреченных врагах. Чем больше монстров вы убиваете, тем полнее он становится. Заглядывайте туда почаще. Эти знания могут быть полезны при столкновении с сильным врагом.

Читайте также:  List index out of bounds орион про

Используйте окружение. Перекрыв дверной проход воином, вы не позволите противнику добраться до стрелков.

Враг слишком силен? Вернитесь к нему позднее. Иногда встречаются противники без возможности одолеть их на текущем уровне. Встретьтесь с ними после получения необходимого опыта.

Носите два вида оружия. Порой враг устойчив к определенному типу урона, в данном случае не помешает сменить снаряжение.

Ремесло

Создание предметов – важный аспект игры, с которым вам предстоит встретиться. Оно достаточно простое и интуитивно понятное. Герой знает все рецепты с самого начала игры, но есть ограничение на уровень и ресурсы.

Существует два способа открыть ремесленное меню. Чтобы заняться алхимией, кулинарией, созданием свитков, зайдите в инвентарь и нажмите значок крафта в нижней части окна. Чтобы зачаровать предмет, откройте его описание и статы, нужная кнопка располагается внизу. Некоторые вещи потребуют большого количества золота.

Алхимия

В данной сфере есть доступ к десяткам рецептов. Лучше создавать зелья перед сражением. Например, если вас ожидает битва с драконом, делайте банки на увеличение стихийного сопротивления. У каждого члена группы обязательно должно быть минимум одно зелье выносливости. Помните, что алхимия относительно дешева.

Кулинария

Она позволит создавать пищу с бонусами к различным характеристикам (в основном выносливость). Чтобы заниматься готовкой, не понадобится золото, только ресурсы. Еда полезна для персонажей ближнего боя, поэтому в первую очередь старайтесь обеспечивать провиантом их. Если не хотите тратить время на кулинарию, можно купить продукты в ближайшей таверне.

Создание свитков

Данный вид ремесла крайне необходим на высоких уровнях сложности, когда заклинаний магических классов становится уже недостаточно. Благодаря свиткам священник сможет наносить огромный урон, а волшебник – исцелять. Не забывайте, что для их использования необходим высокий уровень знаний.

Зачарование

Наложение чар, вероятно, является самым важным видом крафта. Оно позволяет значительно улучшать параметры экипировки и, следовательно, самого персонажа. Вы должны запомнить несколько вещей:

  • Зачаровывается только оружие и доспехи.
  • Один предмет включает максимум три эффекта.
  • Накладывайте чары на те вещи, которые будете использовать в течение длительного времени.
  • Для воинов полезнее улучшать броню.
  • Оружию добавляйте вторичный урон.
  • Магам необходимы бонусы к доспехам (в т.ч. интеллект).

Игровой мир

Выше представлена карта мира Pillars of Eternity. На ней показаны основные локации. В вашем доступе десятки мест, которые вы разблокируете по ходу главной сюжетной линии. Они соединены различными путями и трактами. Чтобы перейти на новый участок карты, дойдите до края местности и нажмите кнопку со стрелкой. Таких точек может оказаться несколько, но вам нужно найти переход на следующую локацию (иногда вы возвращаетесь назад или попадаете в смежные районы). Его расположение не всегда очевидно. Как только вам удастся обнаружить выход, новая местность разблокируется, и вы получите доступ к ней из любой части мира.

Исследование локаций

Общие советы

Входите в каждую локацию. Вы получаете опыт при обнаружении новой территории. Даже если там окажутся чересчур сильные враги, у вас не должно возникнуть проблем с отступлением.

В одной локации ищите все возможные выходы. Лучше ходить по краям карты и нажимать любую вероятную точку, особенно в области дорог.

Открывайте карту по максимуму. Вы найдете не только пещеры или сундуки с экипировкой, но и новых спутников.

Обращайте внимание на подсвечиваемые предметы. В пещерах или подземельях вы можете найти подозрительно выглядящие стены. Это неплохой повод активировать режим разведки и поискать переключатель потайных дверей.

Не проходите мимо мест и вещей со значком увеличительного стекла. Обычно после его нажатия вы получаете лишь краткие сведения об объекте, но иногда может начаться побочный квест.

Собирайте растения и ресурсы. Они складируются в специальной бездонной сумке и крайне полезны для создания зелий, свитков или зачарованных предметов.

Ищите интерактивные объекты, например, скалы. Взобраться на них можно при наличии определенного уровня атлетики или использовании правильного инструмента.

Инструменты

В игре имеются полезные предметы для тех, кто не дотягивает по какому-либо навыку до нужного значения. Каждый инструмент можно использовать лишь однократно, после чего он уничтожается. Наиболее полезными являются отмычки. Они применяются для открытия запертых сундуков и дверей. Количество необходимых для конкретного замка отмычек зависит от уровня механики персонажа. При хорошем владении данной способностью они вам совсем не понадобятся для слабых замков и лишь небольшое количество – для средних. Если уровень замка выше уровня механики на два и более значения, открыть его не получится даже с помощью отмычек. Пополняйте их запасы как можно чаще и всегда носите с собой по меньшей мере пять штук.

Вторая группа инструментов состоит из веревки с крюком, лома и молотка с зубилом. Они позволят вам попасть в недоступные места другими способами. Веревка с крюком помогает проходить через сломанные мосты, подниматься по уступам или спускаться в пещеры. Это самый универсальный инструмент, и у вас должно быть минимум два экземпляра. Лом используется для расчистки заваленных коридоров. Молоток и зубило позволяют разбивать слабые стены. Во время приключения вам нужно не более двух таких предметов, поскольку в отличие от веревки они используются редко.

Получение опыта

Золотой плюс в левом верхнем углу портрета персонажа информирует вас о получении нового уровня.

4 наиболее важных источника опыта

Квесты – вы получаете немного экспы за выполнение основных сюжетных заданий, но игнорируя побочные, вы не сможете развить своего персонажа на максимум. Главная линейка квестов позволит вам получить не более восьми уровней.

Исследование мира – за вход в новую локацию (включая здания и пещеры) вам дадут еще незначительное количество опыта.

Взаимодействие с окружением – ценный ресурс предоставляется за обезвреживание ловушек, открытие сундуков и любые другие интерактивные действия.

Обновление бестиария – вы приобретаете опыт за несколько первых боев с новым видом монстров. Он предназначен для выяснения характеристик врага, от самой битвы его не ждите.

Диалоги, репутация и воровство

Общение и система репутации являются значимыми аспектами в Pillars of Eternity. Каждое принятое решение влияет на личность персонажа и его репутацию во фракциях игры.

В разговоре не тыкайте наугад. Прочтите все доступные варианты и выберите тот, с которым вы в основном согласны. В большинстве диалогов главной сюжетной линии вы можете принять только одно решение без возможности его изменить. С каждым ответом вы пишите историю, поэтому вернутся к прошлым разговорам не получится. Если отвечать без раздумий, вы можете оскорбить своего собеседника или даже спровоцировать его на атаку.

Во время беседы слева и справа в строках ответов может быть показана дополнительная информация (после включения соответствующих пунктов в меню). Слева отображаются требования для соответствующего высказывания. Одно из – минимальный уровень какого-либо навыка (сила, телосложение, ловкость, интеллект, восприятие или решительность). Нужное умение – это второй тип требований (атлетика, знание, скрытность, выживание или механика). Иногда это необходимость быть соответствующей расы, класса или почитать правильное божество. Если вы выполнили все требования, данный вариант ответа предоставит вам бонус (некоторые враги сбегут до битвы, другие сдадутся, вы получите дополнительную награду и т.д.). Справа в строке отображаются последствия этого решения и его влияние на личность героя. Например, когда вы шутите, персонаж приобретает «жестокость» или «остроумие». Практически каждая диалоговая линия оказывает небольшое влияние на протагониста. Эти пометки о требованиях и последствиях не имеют существенного значения в игровом процессе, и зачастую мнение других НПС о вас зависит только от них самих.

Во время выполнения некоторых заданий вам предстоит столкнуться с невероятно сложным моральным выбором. Итогом может оказаться потеря одного из спутников. К счастью, обычно они общаются с вами и предполагают, какой вариант нужно выбрать для лучшего исхода.

Что еще интереснее – отношения вашего персонажа с фракциями. Не раз вам предстоит оказаться между двух и более групп людей, воюющих друг с другом. Это влияет на большое количество побочных квестов. Когда вы принимаете решение впервые, разумно выбрать одну фракцию и остаться с ней на всю игру. Но в таком случае вы не сможете выполнить несколько заданий других представителей. Более того, они даже могут стать вашими врагами и периодически подсылать к вам наемных убийц или атаковать вашу крепость.

При воровстве вы теряете репутацию. Если вас поймали, падает репутация во фракции, которой принадлежала украденная вещь или в местном сообществе. Однако нет никаких проблем с продажей краденого даже там, где вы его «нашли».

Но не беспокойтесь о репутации слишком сильно. Это в значительной степени показатель вашего пути и принятых решений на текущий момент, нежели важный фактор с серьезным влиянием на игру. Большинство побочных квестов и возможностей остаются доступными независимо от вашего положения в обществе.

Котятки и котаны, всем привет!

Нечасто мне попадаются игры, которые хочется проходить снова, снова и снова. Недавно вышедшая Pillars of Eternity как раз из таких. Моя партия бравых приключенцев уже два раза прошагала по Дирвуду и окрестностям, а мне все мало. Так что я решила воспользоваться ситуацией и поделиться с вами информацией по прохождению игры, благо что вариантов развития событий в игре более чем хватает. По понятным причинам все материалы я буду делить на логические части, чтобы вы не подавились многобуквиями. И первым на очереди будет прохождение основной сюжетной линии. Ибо надо же разобраться, что мы там вообще делаем и почему.

Осторожно, спойлеры! Также обращаю ваше внимание: в зависимости от выбираемых вами реплик, решений и опций ряд диалогов и результатов могут отличаться. В данном материале я вам расскажу об основной линии, а вот каким будет финал, это вы уже сами решайте. Ролевая это игра или как? И, кстати, "неправильного" итога здесь нет, он для каждого свой. Важный момент: я не заостряю здесь внимание на дополнительных заданиях и спутниках, так как о них я поговорю отдельно.

Хотя формально первым сюжетным заданием является квест "Позолоченная Долина", я умышленно буду говорить о нем только в третьей части данного руководства. Причина простая: 1-ое и 2-ое задания являются его составляющими, поэтому, с хронологической точки зрения, такое построение гайда видится мне более логичным и правильным. Так что вот.

Как уже было сказано во вступлении, караван остановился на перекур, а вас бьет озноб. Поэтому, греясь у костра и выдавая всем ценные указания, мастер Одема решает принять участие в вашей захворавшей судьбе. С его слов, болячку вашу вполне реально вылечить с помощью лекарственного чая из веснушки (травка это такая, нечего тут хихикать!), которая растет часто и повсюду. За водой для вашего снадобья Одема послал Спарфела, а вот траву вам придется найти самостоятельно. В качестве провожатой мастер-караванщик отправляет с вами Калиску, воительницу, сопровождающую обоз. Ваше задание — найти нужную траву, но не сильно отходить от лагеря: руины неподалеку охраняют гланфатанцы, и заходить на их территорию всячески не рекомендуется. К тому же и погода здесь может выкидывать коленца.

Найдя неподалеку от лагеря веснушку и расправившись с волком, вы увидите, что Спарфел куда-то пропал. Перебравшись по мосту через речку и обнаружив следы чужого лагеря, вы увидите Спарфела, которого сразила вражья стрела. А нас вас с Калиской нападут те самые гланфатанцы, которых старался не злить мастер Одема. Не без помощи Калиски разобравшись с врагами, вы спешите обратно к лагерю. но только чтобы увидеть на его месте бойню. Гланфатанцы не пощадили практически никого, однако непонятно, почему они так поступили. Мастер Одема никогда не завел бы караван на их территорию, а сами гланфатанцы не имеют привычки нападать без причины. К сожалению, теплых чувств к вам они не испытывают и нападают на ваш крошечный отряд. В заложниках у них находится Хеодан, торговец каравана. В зависимости от выбранных диалоговых опций вы можете спасти Хеодана (избегайте агрессивных формулировок и давите на то, что вы не собирались посягать на их святыни) либо потерять, либо бандиты могут его ранить. Невредимый или раненый, Хеодан присоединяется к команде (мертвый Хеодан, правда, никуда не присоединяется и сразу погибает) и может участвовать в бою на вашей стороне. Разобравшись с бандитами, вы, казалось бы, можете выдохнуть, но не тут-то было.

Раненый, находящийся при смерти Одема видит, как сгущаются тучи и начинается жуткая буря, которую местные называют биауаком. По их поверьям, так боги отправляют на небо души, которые не могут покинуть бренную землю. Однако это не просто буря: биауак вырывает души из тел тех, кто в нее угодил. Вместе с Калиской и Хеоданом, если он уцелел в диалоге и сражении, вы спешите в укрытие, однако один из гланфатанцев хватает Хеодана и не дает ему бежать. Вы можете бросить Хеодана на произвол судьбы (тогда он погибает от бури) или помочь ему сбросить врага и высвободиться (вариантов здесь два: бросить во врага оружие или пройти проверку действием на Ловкость). Забежав в подземелье, вы слышите, как за вашей спиной буря обрушивает скалу. Вернуться назад не получится, можно лишь двигаться вперед.

Читайте также:  Iphone не заряжается от оригинальной зарядки

Разведка сообщает, что попасть в пресловутые руины можно и другим способом: поубивав весь лагерь насмерть, опередив гланфатанцев. Я таким злодейством заниматься не хочу, но вы можете проверить в теории, работает такой вариант или нет.

Второе задание акта начинается в подземелье, в юго-западной его части. Мы находимся среди тех самых энгвитанских руин, которые бдительно стерегут гланфатанцы. Двигаясь на северо-восток, вы выйдете к тройной развилке, а основную дорогу вам перегородят огненные ловушки (вам, естественно, нужно их как-то преодолеть). Это подземелье отлично иллюстрирует механику прохождения Pillars of Eternity. Вариантов у вас несколько.

Вариант номер раз — отключить ловушки. В коридоре по левую руку от вас есть шесть колонн с механизмами. Вы можете их зажечь: у Калиски есть для этого факел, либо, если ваш персонаж — огненный богоподобный, вы можете запалить колонны самостоятельно. Они отключат ряд плит-ловушек, и вы сможете преодолеть это препятствие.

Вариант номер два — воспользоваться обходным путем. Коридор по правую руку от вас заканчивается интерактивной стеной. С такими интерактивными элементами (при нажатии на Tab они подсвечиваются синим) вы или ваши сопартийцы можете взаимодействовать, причем тоже по-разному. Вы можете попробовать разрушить стену с помощью грубой силы (это можете быть вы, но и Калиска тоже успешно справится с задачей) или же воспользоваться инструментами. В одном из коридоров подземелья ваш герой найдет молоток и долото, с их помощью тоже можно разломать стену. Открывшийся проход выведет вас к выходу из лабиринта в обход ловушечного участка.

Кроме того, локации и, в особенности, подземелья могут быть нашпигованы ловушками, секретами и тайниками. Здесь тайник находится после зала с колоннами: это комната с энгвитанским барельефом на стене. Для его активации вам нужно смыть слизь с помощью бурдюка с водой, а в пустую глазницу вставить камень, найденный на трупе приключенца в другой части подземелья. Подробнее о секретах и тайниках я расскажу отдельно, а вам могу посоветовать как можно чаще исследовать локации в скрытом режиме (так обнаруживаются тайники и ловушки) и обшаривать комнаты и уровни на 100%, чтобы не пропустить ключ, руну или какой-то квестовый предмет.

Выбравшись из подземелья, вы попадаете на площадку с древним энгвитанским механизмом. Его приводят в действие какие-то люди, которыми руководит некий мужчина в маске и ритуальной мантии. После того, как вы становитесь свидетелем активации механизма, с вами что-то происходит, ваши спутники погибают (да-да, у меня был траур на полчаса по Хеодану), а люди, принимавшие участие в ритуале, обращаются в прах. В ушах звенит, вы начинаете слышать какие-то шепотки и страдать то ли от видений, то ли от грез наяву. И попробуй разберись, что тут за чертовщина творится.

Главная задача на первую часть акта — попасть в Позолоченную Долину, причем стремитесь вы туда не только ради работы и жилища, как это было поначалу, но и ради ответов. Почему на вас напали гланфатанцы? Что это был за механизм и ритуал? Кто эти люди и их лидер в мантии? Что произошло с вами? Все эти вопросы толкают вас вперед, и вы выбираетесь к Вейлвуду. Вейлвуд — дикая местность, где обитают волки и ксаурипы и где не чураются устраивать свои лагеря бандиты. Плюсом является то, что до Позолоченной Долины отсюда рукой подать: южный переход позволит вам попасть в самое крупное поселение первого Акта. Следуйте по дороге, идущей между каменистыми глыбами, и у моста сворачивайте на юг.

В Позолоченной Долине вас ждет первое разочарование. Оказывается, дела в деревне идут совсем не так радужно, как вам изначально казалось. На входе в поселение вас встречает магистрат Угрет, который сообщит вам не самые лучшие новости. Оказывается, в местных землях свирепствует проклятие, которые жители называют Наследием Вайдвена: из-за него дирвудские дети появляются на свет без душ, "пусторожденными". Местный вельможа лорд Редрик, ребенка которого болезнь тоже не обошла стороной, борется с Наследием на свой лад, вешая и уничтожая всех колдунов, анимансеров и прочих неугодных. Так что в свете последних событий земли, работа и обещание славы переселенцам больше не грозят, а вам магистрат настойчиво советует паковать чемоданы при первой же возможности. Самой яркой иллюстрацией царящих в деревне порядков является дерево, на котором, покачиваясь на ветру, болтаются трупы восемнадцати жителей. На этой "радостной" ноте задание завершается.

Этот квест начинается сразу после того, как вы становитесь свидетелем ритуала в Силант Лиис. Энгвитанский механизм что-то с вами сделал, причем этот недуг явно душевного свойства. Попытки разобраться в происходящем и найти ответы приводят вас в Позолоченную Долину. Проблема в том, что вам не очень понятно пока, кому стоит задавать свои вопросы. Оказавшись в деревне и пообщавшись с Угретом, вы ничего нового для себя не откроете, а самое полезное, что сделает сам магистрат, — это посоветует отдохнуть в "Черной гончей", которая находится совсем неподалеку от злополучного дерева висельников. Пообщавшись с Паской, которая заправляет в "Гончей", вы можете снять любую комнату на ваш выбор, дабы остановиться на ночлег. И настройтесь на то, что, начиная с этой ночи, спать вы будете плохо и нервно.

Во сне вам видятся висельники, а, точнее, одна из жертв, чья жизнь оборвалась на этом самом дереве. Это гномиха-анимансер по имени Кальдара де Берранци. Ее жуткое лицо не дает вам покоя, и, проснувшись, вы понимаете, что должны отправиться к ней за ответами (и хотя бы убедиться в том, что она действительно мертва). Как ни странно, тот факт, что гномиха уже не принадлежит миру живых, вас не останавливает: ритуал в Силант Лиис что-то в вас изменил, и теперь вы можете общаться с духами мертвых. Потянувшись к телу Кальдары, в котором еще теплится зерно души, вы узнаете, что энгвитанский механизм сделал вас Хранителем. Дар (или проклятье) Хранителя — видеть души других существ, переживать тот же опыт, что и они сами. Обычно люди не помнят, что с ними было в прошлых жизнях. Хранители могут видеть сквозь Завесу и знать, что было с душой прежде.

Еще один вопрос, который тревожит не только вас, но и местных, связан с пусторожденными и Наследием Вайдвена. Непонятно, почему вдруг дирвудские дети рождаются без души и как с этим бороться. Кто-то думает, что это расплата за грехи, кто-то — что это кара богов, но точная причина неизвестна никому. Люди боятся, женщины и вовсе бегут из этих мест: с теми, кто производит на свет пусторожденных, лорд Редрик не особо церемонится. То же самое касается и анимансеров, ученых, которые изучают души. Лорду Редрику и это не по нраву, поэтому с анимансией в деревне борются всеми способами, а гнев милорда не миновал Кальдару. При жизни гномиха-анимансер пыталась помочь жене лорда Редрика, однако не найдя единой причины для порчи и появления пусторожденных, она окончила свои поиски, как и другие жертвы дерева висельников: в петле.

Призрак Кальдары де Берранци поведает вам о некоем Мервальде, обитателе крепости Каэд Нуа. Со слов духа, Мервальд тоже является Хранителем, а потому мог бы кое-что прояснить и расставить точки над "и". Каэд Нуа лежит на юго-востоке от Позолоченной Долины, и добраться до крепости можно двумя путями: через Маграново Распутье (южный выход из Долины) либо через Эстернвуд (восточный выход). Оба пути в конечном счете выведут вас на Черный луг, и через восточный тракт вы сможете выйти прямиком к стенам Каэд Нуа.

Крепость выглядит, мягко говоря, неважно: стены полуразрушены или увиты дикими растениями, большинство зданий и вовсе лежат в руинах, а внутренний двор оккупирован тенями, призраками и блуждающими огоньками. Иными словами, куда ни глянь, везде разорение, тлен и упадок. У входа в саму цитадель вам повстречается призрак крестьянина, который умоляет кого-то о пощаде. Здесь явно творится что-то недоброе.

Оказавшись в главном зале, вы снова увидите картины разрушения. Возможно, когда-то в этом зале и пировали постояльцы, однако сейчас повсюду лишь грязь и паутина, а также тени и пауки в качестве гостеприимных обитателей. Разобравшись с ними, отправляйтесь в конец зала. Там стоит трон, внутри которого заточен дух женщины. Она является негласной хранительницей и управляющей этой крепости и помнит лучшие деньки Каэд Нуа, когда в очаге плясали огоньки, а столы ломились от яств и угощений. К сожалению, те времена давно кончились. Появление в крепости Мервальда поначалу подарило хранительнице надежду: он стал понемногу восстанавливать крепость. Однако чем дальше в лес, тем мрачнее становился Мервальд. В конечном счете он забросил всю продуктивную деятельность, заперся где-то в подземельях и начал медленно сходить с ума. Управляющая отопрет для вас северо-западную дверь в подземелья и попросит разобраться, что же происходит с Мервальдом.

Из главного зала через подземелья отправляйтесь прямиком на первый уровень Бесконечных Путей Од Нуа. Нужная нам дверь находится неподалеку от входа в локацию. Дверь заперта, так что вариантов у нас два. Первый — вскрыть дверь самостоятельно, используя навык Механики (минимум 3-ий уровень плюс отмычки либо 4-ый забесплатно). Второй — найти ключ от подземелья, который находится в заботливых лапах ксаурипов, тусующихся неподалеку. Отперев дверь, мы попадаем прямиком в обитель Мервальда. Оказавшись внутри, мы запустим достаточно длинный диалог, состоящий преимущественно из воспоминаний этого Хранителя. Кстати, намеки на происходящее будут встречаться вам по пути к Мервальду: три призрака (матери, солдата и мародера) покажут вам краткие зарисовки из его прошлых жизней.

Душа Мервальда, как и ваша, является Пробужденной, однако ничего приятного это вам не сулит: Пробуждение воспоминаний о прошлых жизнях медленно, но верно свело старого Хранителя с ума. Обрывки этих воспоминаний говорят о том, что в одной из прошлых реинкарнаций Мервальд был мародером-гланфатанцем, участвовавшим в войне с дирвудскими колонистами. Творимым им и его собратьями жестокостям не было числа: они убивали, резали, насиловали. Он обесчестил немало женщин, и одна из них понесла, а душа Мервальда-мародера переродилась в теле мальчишки, которого эта женщина воспитала в ненависти к своему насильнику и его соратникам. И Мервальд, но уже солдат, сжег их, чтобы отомстить за творимые ими ужасы. Пробуждение Мервальда-ученого разбудило эти души, заставило его вспомнить о случившемся и повредило его рассудок. Он был больше над собой не властен. Не в силах вынести тяжесть этих воспоминаний, Мервальд окончательно сходит с ума и нападает на вас.

Мервальд — достаточно сильный для этого этапа игры маг, поэтому старайтесь не попадать под AoE раздачу и по возможности прерывайте касты его заклинаний. Вам очень пригодятся герои, которые могут сбивать Мервальда с ног или оглушать его. После гибели старого Хранителя вы сможете решить, что делать с его душой. Вариантов здесь три:

— привязать душу Мервальда к подземельям, сделав его хранителем цитадели;

— позволить душе покинуть мир и даровать Мервальду блаженное забытье;

— поглотить душу, впитывая знания Мервальда.

После того, как Мервальд умрет смертью храбрых (или не очень храбрых), задание будет завершено, а вам в рамках прохождения сюжетной линии откроется новый квест под кодовым названием "Всегда возле Королевы". Перед гибелью бессвязно бормочущий Мервальд расскажет вам о "непокорном городе" и свинцовом ключе. Это видение как-то связано с богиней Воедикой, которая некогда главенствовала в пантеоне, но потом была свергнута. И, хотя с точки зрения хронологии это задание начинается в Акте I, само оно большей частью выполняется в Акте II, где я и буду подробно о нем рассказывать. А пока что вступайте во владение Каэд Нуа и прикидывайте, как вы будете восстанавливать некогда великую крепость.

На данный момент у меня все, вторая часть прохождения сюжетки уже в работе. Следите за обновлениями. Буду рада любым комментариям и уточнениям. Вы знаете, что делать. 😉

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*

code