1. Главная страница » Компьютеры » Pathfinder kingmaker метамагия как работает

Pathfinder kingmaker метамагия как работает

Автор: | 16.12.2019

You can increase the power of your spells, causing them to deal more damage.

Benefit: All variable, numeric effects of an empowered spell are increased by half including bonuses to those dice rolls.

Saving throws and opposed rolls are not affected, nor are spells without random variables.

Level Increase: +2 (an empowered spell uses up a spell slot two levels higher than the spell’s actual level.)

Потомки магических семейств, избранники богов, отпрыски монстров, пешки судьбы и предназначения, или просто случайная прихоть непостоянной магии, — колдуны черпают магию внутри себя, чтобы вызывать силы, недоступные смертному воображению. Всю жизнь их преследует опасность быть поглощенными собственными силами, и этот факт воспитывает в них храбрость. Эти одаренные магическим талантом души вынуждены жить, постоянно пытаясь обуздать самих себя, изучить собственные могущественные мистические силы, научиться ладить со своим благословением и проклятьем. Источники и характер их сил разнообразны, так же, как и пути их применения, которые они выбирают. Некоторые пытаются научиться контролировать свои способности с помощью медитаций и дисциплины, обретая верх над своими силами, дарованными при рождении. Другие отпускают контроль, позволяя магии жить так, как ей хочется, и иногда это приводит ко взрывоопасным последствиям. Вне зависимости от того, какой путь они выбирают, их отличает от магов одна черта: колдуны живут и дышат тем, изучению чего другие посвящают свои жизни. Для колдунов магия — больше, чем дар или наука. Это и есть сама жизнь.

Роль : Колдуны знают мало заклинаний, но умеют применять их часто, что делает их устрашающей боевой силой. По мере расширения своего репертуара чар они обнаруживают новые и необычные способы их применения, редко замечаемые другими заклинателями. Благодаря своему наследию колдуны получают дополнительные способности, отличающие их друг от друга.

Кость здоровья: d6

Очки навыков за уровень: 1 + модификатор Интеллекта.

Основные особенности

Умения колдуна

Колдун умеет обращаться с любым простым оружием. Он не умеет использовать доспехи или щиты и получает обычный риск провала мистического заклинания, когда творит его в доспехах.

Заговоры

Колдуны умеют применять ряд заговоров (заклинаний нулевого круга). Они творятся так же, как все прочие заклинания, но не занимают ячеек и могут быть использованы сколько угодно раз.

Дополнительная черта колдуна

На 1 уровне колдун получает дополнительную черту. Каждый раз, когда предоставляется такая возможность, колдун может выбрать метамагическую черту, любимую школу магии или другую заклинательскую черту. Колдун должен соответствовать всем требованиям дополнительной черты, включая минимальный уровень заклинателя.

Наследие

У каждого колдуна есть внутренний источник магии, от которого исходят его заклинания, дополнительные черты, дополнительный классовый навык и другие способности. Этот источник обычно появляется благодаря кровному родству с волшебным существом или особым его участием в семейной истории колдуна. Возможно, колдун состоит в дальнем родстве с драконом, а быть может, его дедушка заключил сделку с дьяволом. Каким бы ни был источник, влияние наследия проявляется по мере набора колдуном опыта. Свое наследие он выбирает на 1 уровне, и этот выбор нельзя впоследствии изменить.

Колдунов переполняет магическая сила, требующая выхода. Магия для них не столько призвание, сколько благословение — или, возможно, проклятье. У некоторых колдунов наследие проявляется в малом и поддается контролю, помогая им манипулировать окружающими или добиваться высших целей. У других оно дикое и непредсказуемое — первобытная мощь, превосходящая возможности своего носителя.

На 3 уровне и каждые два уровня после этого колдун получает дополнительное заклинание, зависящее от его наследия. Эти заклинания идут в дополнение к тем, что он получает на новом уровне. Их нельзя заменять на другие на более высоких уровнях.

На 7 уровне и каждые 6 уровней после этого колдун получает дополнительную черту, выбранную из списка, соответствующего его наследию. Колдун должен соответствовать всем требованиям такой черты.

Выбор черты наследия

На 7 уровне, и на каждом шестом уровне после этого колдун получает дополнительную черту из списка, соответствующего его наследию. Колдун должен соответствовать требованиям черты, чтобы взять ее.

Выборные черты

Наследие:

Демоническое наследие: Несколько поколений назад ваши предки подверглись демоническому влиянию. Оно затронуло не всех ваших родственников, но в вас оно оказалось особенно сильно. Такое наследие часто подталкивает к хаосу или злу, но ваша собственная судьба (и мировоззрение) зависят только от вас.

Небесное наследие: Ваш род благословили небесные силы, воплотившись в вашем предке или как-то иначе вмешавшись в вашу жизнь. Хотя их дары подталкивают вас к пути добра, вы все же сами остаетесь владыкой своей судьбы (и мировоззрения).

Наследие фей: Переменчивая и капризная сила фей передается в вашей семье либо благодаря родству с волшебным народом, либо благодаря его чарам. Вы эмоциональнее многих и с одинаковой легкостью впадаете в ярость и предаетесь радости.

Загробное наследие: Ваше наследие – могильный холод. Возможно, кто-то из ваших предков стал личом или вампиром, а может, вы сами родились мертвым, и только потом ожили. В любом случае, смерть теперь сопровождает вас повсюду.

Драконье наследие

Среди ваших предков был дракон, и его древняя магия течет в ваших жилах.

Черный дракон — кислота: Владыки темных болот и зловонных топей, черные драконы правят своими землями при помощи насилия и страха. Живя вблизи логова черного дракона никто не может чувствовать себя в безопасности.

Синий дракон — электричество: Синие драконы — увлеченные интриганы, одержимые порядком. В бою они предпочитают застигать врага врасплох, и не стыдятся бежать, оказавшись в затруднительной ситуации.

Латунный дракон — огонь: Вдохновенные ораторы, латунные драконы предпочитают говорить, а не сражаться.

Бронзовый дракон — электричество: Бронзовые драконы нередко заключают союзы с путешественниками и искателями приключений — если, конечно, их цели благородны, а награда достаточно велика.

Медный дракон — кислота: Медные драконы эксцентричны и непредсказуемы. В бою они стараются запутать своих противников.

Золотой дракон — огонь: Золотые драконы — воплощение добродетели. Другие металлические драконы почитают своих золотых собратьев как посланников высших сил и пример для всего драконьего племени, и часто обращаются к ним за советом и помощью.

Зеленый дракон — кислота: Зеленые драконы обитают в древних лесах, выслеживая жертв под раскидистым зеленым пологом листвы. Из всех цветных драконов с зелеными, возможно, легче всего договориться миром.

Красный дракон — огонь Немного в мире существ более жестоких и устрашающих, чем могучие красные драконы. Короли цветных драконов, эти ужасные создания несут смерть и разрушение любой земле, на которую падает их тень.

Серебряный дракон — холод: Среди драконов самыми отважными слывут серебряные. Следуя рыцарскому кодексу, они помогают слабым, борются со злом и не позволяют себе бесчестных поступков.

Читайте также:  Dual channel memory mode

Белый дракон — холод Белых драконов считают самыми слабыми и звероподобными из всех цветных драконов, но недостаток хитрости они с лихвой компенсируют свирепостью.

Дополнительные черты драконьего наследия:

Бой вслепую

Каждый раз, когда вы промахиваетесь в ближнем бою из-за маскировки, вы можете повторно совершить бросок на вероятность промаха, чтобы определить, попала ли атака в цель.

Невидимый нападающий не получает преимуществ при атаке по вам в ближнем бою. Таким образом, вы не теряете модификатор Ловкости к защите, а атакующий не получает обычный бонус +2 за невидимость. Однако невидимый атакующий сохраняет бонус за невидимость при дистанционной атаке.

Внушительная стойкость

Вы получаете бонус +2 к спасброскам стойкости.

Улучшенная инициатива

Ваша быстрая реакция позволяет вам молниеносно реагировать на опасность. Вы получаете бонус +4 к броскам на инициативу.

Сокрушительный удар

Вы можете принять штраф -1 ко всем своим атакам и маневрам в ближнем бою и получить при этом +2 ко всему урону в ближнем бою. Модификатор к урону увеличивается в полтора раза (+50%), если вы сражаетесь двуручным или естественным оружием, которое добавляет полуторный модификатор Силы к урону. В случае атак оружием в неведущей руке или вторичным природным оружием этот модификатор к атаке делится на 2. Когда ваш базовый модификатор атаки достигает +4 и за каждые 4 пункта после этого штраф вырастает еще на -1, а модификатор урона – еще на +2. Вы должны объявить, что применяете эту черту, до проверки попадания. Ее эффекты длятся до начала вашего следующего хода. Дополнительный урон не распространяется на атаки касанием или эффекты, которые не наносят урона здоровью.

Метамагия (Ускоренное заклинание)

Вы можете творить заклинания намного быстрее.

Преимущество: Сотворение ускоренного заклинания это быстрое действие. Вы можете совершить еще одно действие, или даже сотворить еще одно заклинание в тот же раунд, в котором вы сотворили ускоренное заклинание. К заклинанию, чье время сотворения занимает больше одного раунда, или оно требует полного хода, нельзя применить ускорение.

Повышение круга: +4 (ускоренное заклинание использует слот заклинания на четыре круга выше актуального уровня заклинания).

Ускоренное заклинание не провоцирует внеочередную атаку.

Примечание: Вы можете применять эффекты этой черты, чтобы творить заклинания спонтанно, но только если время сотворения заклинания не занимает больше одного полного хода, не превышая время сотворения этого заклинания.

Эксперт (подвижность)

Вы получаете +3 ко всем проверкам навыка Подвижность. Если у вас в нем 10 или больше очков, этот бонус возрастает до +6.

Эксперт (Знание: магия)

Вы получаете +3 ко всем проверкам навыка Знание (Магия). Если у вас в нем 10 или больше очков, этот бонус возрастает до +6.

Живучесть

Вы получаете +3 очка здоровья. Каждый раз, получая кость здоровья после третьей, вы получаете +1 очко здоровья. Если у вас уже есть больше трех костей здоровья, вы получаете +1 очко здоровья на каждую новую кость (например, когда получаете уровень).

Архетипы

Светозарный колдун

Ваша божественная сила исходит от наития, а не силы личности.

Светозарное наследие
В отличие от большинства колдунов, чья врожденная магия питается силой их личности, вы овладеваете своей магией при помощи чистой силы воли. Вы используете Мудрость вместо Харизмы для определения всех особенностей класса и эффектов, связанных с ним, таких как число дополнительных заклинаний в день, максимальный доступный вам круг заклинаний, и сложность спасбросков против ваших заклинаний. Вы также получаете бонус +2 к проверкам навыка Знание (религия).

Колдун-мыслитель

Ваша магия исходит не от силы личности, а от знаний и традиций, которые в вашем роду собирались в течение множества поколений.

Аркан наследия
В отличие от большинства колдунов, чья врожденная магия питается силой их личности, вы овладеваете своей магией при помощи разума. Вы используете Интеллект вместо Харизмы для определения всех особенностей класса и эффектов, связанных с ним, таких как число дополнительных заклинаний в день, максимальный доступный вам круг заклинаний, и сложность спасбросков против ваших заклинаний. Вы также получаете бонус +2 к проверкам навыка Знание (магия).

Мистическая стрела
Начиная с 1 уровня вы получаете способность, совершив основное действие, выпустить стрелу магической энергии в любого врага в радиусе 30 футов. Это дистанционная атака касанием. Стрела наносит 1d4 урона 1 за каждые ваши 2 уровня колдуна. Вы можете использовать эту способность 3 + ваш модификатор Интеллекта раз в день.

Лесной колдун

Ваша связь с природой основана на многообразии жизни, а не на ее непредсказуемости.

Лесное наследие
На 1 уровне вы устанавливаете тесную связь с верным зверем. В отличие от обычных животных того же вида, у верного зверя увеличивается количество костей здоровья, характеристики и навыки, а также появляются новые черты по мере роста уровня хозяина. Если персонаж получает верного зверя от более чем одного класса, его эффективный уровень считается равным сумме уровней всех классов с этой способностью. Чаще всего верный зверь вырастает в размерах, когда хозяин достигает 4 или 7 уровня, в зависимости от вида животного.

Первым делом отметим, что не стоит стыдиться от выбора нормального, легкого или какого-нибудь другого уровня сложности – выбирайте тот, в котором вы чувствуете себя комфортно, и не бойтесь менять его по ходу прохождения. Все же от игры нужно получать удовольствие, а не зарабатывать себе нервный тик, пытаясь в сотый раз пройти одну и ту же локацию.

Мир не всегда подстраивается под ваш уровень. Вы вполне можно войти в опасное подземелье на 2-м «левеле», а потом выбежать оттуда, сверкая пятками. Поэтому стоит осторожно исследовать игровые локации, ведь в них всегда можно наткнуться на монстров, способных в одиночку убить всю вашу партию. Не забывайте также почаще сохраняться.

Создание персонажа

На выбор дается немало предварительно созданных героев, но если вы желаете получить нечто поистине уникальное, то наверняка захотите сделать своего собственного персонажа. Мы рассмотрим некоторые основы по созданию героя, чтобы вы смогли потом самостоятельно спроектировать себе приближенного к идеалу «перса».

Расы и характеристики

Расу стоит выбирать в соответствии с классом. Дело в том, что халфлинг-варвар всегда будет справляться со своей ролью менее эффективно, чем человек-варвар. Это не значит, что вам запрещено создавать подобных персонажей, однако необходимо все же учитывать все плюсы и минусы рас, чтобы идеально подстраивать их под классы.

В игре представлена вся необходимая информация о каждой расе, поэтому обязательно ознакомьтесь с ней перед принятием окончательного решения. Впрочем, если вы не гонитесь за максимальной эффективностью, то можете выбрать любую понравившуюся вам своей внешностью расу.

  • Сила (СИЛ) – влияет на успешность ударов в ближнем бою и количество наносимого урона. К тому же от этого параметра зависит грузоподъемность (особенно важна для воинов и варваров).
  • Ловкость (ЛВК) – влияет на успешность атак с использованием дальнобойного оружия и добавляет бонус к классу брони. От него зависят спасброски на реакцию.
  • Выносливость (ВЫН) – влияет на количество очков здоровья, а следовательно, вашу выживаемость. От него зависят спасброски на стойкость. Не ставьте ниже 10 единиц, иначе вы потом пожалеете об этом.
  • Интеллект (ИНТ) – влияет на заклинания магуса и мага. Дает дополнительные очки умений (не проверенно в игре).
  • Мудрость (МДР) – влияет на заклинания жреца и друида. От него зависят спасброски на волю. Мы не рекомендуем занижать этот параметр, даже если вы не волшебник.
  • Харизма (ХАР) – влияет на заклинания колдуна и барда.
Читайте также:  Logitech hd pro c920 отзывы

Примечание: Если рядом с характеристикой есть зеленая галочка, то это означает, что он важен для вашего класса.

При выборе класса в нижней части будет отображаться диаграмма с прогрессией уровня. В Pathfinder: Kingmaker имеется система мультиклассов. Престижные классы можно разблокировать только после выполнения определенных требований. Как правило, подкласс открывается на ранней стадии, а потом под него строится билд. В отдельном руководстве мы подробно рассмотрели все классы в игре. Теперь подробно разберем меню персонажа.

  1. Это ваши базовые характеристики.
  2. Класс и уровень.
  3. Атаки в ближнем бою. Вы заметите четыре значка, так как каждый раз, когда ваш базовый модификатор атаки (БМА) достигает 5, вы получаете дополнительную атаку. В настоящее время мы имеем одну атаку с попаданием в -1 (мы расскажем об этом чуть позднее).
  4. Дистанционные атаки. Идентичны атакам в ближнем бою, но связаны с дальнобойным оружием.
  5. Боевой маневр. Бонус и защита (расскажем о них чуть ниже).
  6. Инициатива (расскажем о них чуть ниже).
  7. Защита, врасплох и касание (смотрите в разделе основы боя).
  8. Спасброски. Когда вы сделаете спасбросок, активируется проверка d20 плюс или минус в зависимости от вида спасброска.
  9. Способности. Обязательно наведите указатель мыши на них, чтобы узнать больше информации.
  10. Навыки. Наведите указатель мыши на них, чтобы увидеть, для чего они необходимы.
  11. Заклинания. Число рядом с блестками показывает уровень заклинания, а цифра ниже демонстрирует, сколько заклятий вы можете использовать за день.
  12. Базовый модификатор атаки. Используется при всех проверках ударов.
  13. Обращение с оружием – показывает, какое оружие может использовать ваш персонаж.
  14. Снижение урона – показывает, сколько урона вы можете игнорировать при одной атаке.
  15. Устойчивость к стихиям. Включает устойчивость к стихиям и иммунитеты.

Оптимальные черты

Данный раздел включает в себя оптимальные наборы черт , которые позволят получить максимальную отдачу от персонажей, базирующихся на том или ином параметре. Это позволит вам легче выбрать полезные черты для своих героев.

  • Крепость (Toughness) – дает на 1 HP больше за каждый новый уровень. Помогает как танкам, так и обычным персонажам.
  • Молниеносная реакция (Lightning Reflexes), железная воля (Iron Will), великая стойкость (Great fortitude) – каждый из них дает +2 к соответствующему спасброску. Не изменяет кардинально геймплей, однако если у вас есть лишние очки, то обязательно выберите эти умения.
  • Концентрация на оружии (Weapon Focus) – дает бонус к атакам с использованием оружия. Действует на все, начиная от лучей и заканчивая мечами.

Ближний бой (основан на силе):

  • Безудержный натиск (Power attack) – дает бонус к урону в ближнем бою.
  • Добивание (Cleave) – персонаж выполняет дополнительную атаку, если первая окажется успешной.
  • Окончательное добивание (Cleaving Finish) – персонаж выполняет дополнительную атаку, если противник будет оглушен.
  • Великое добивание (Great Cleave) – персонаж выполняет дополнительную атаку после каждого удара.
  • Крепкий орешек (Die Hard) – позволяет вам сражаться дополнительный раунд даже после падения здоровья до отрицательного значения.
  • Бой вслепую (Blind fight) – не очень важная, но все же полезная черта, которую можно взять, если у вас больше не осталось никаких вариантов.
  • Боевая экспертиза (Combat expertise) – меняет бонус к атаке на бонус к классу брони. Необходим для большинства боевых маневров.
  • Боевой маневр (Combat maneuver).

Ближний бой (основан на ловкости):

  • Фехтовальщик (Weapon Finesse) – используйте легкое оружие, чтобы размер урона зависел от ловкости, а не силы (вор получает эту черту бесплатно на 1-м уровне)
  • Грациозный фехтовальщик (Fencing Grace) – улучшенная версия предыдущей черты.
  • Удар пираньи (Piranha Strike) – меняет бонус к атакам в ближнем бою на повышение урона для бойцов с высокой ловкостью.
  • Оружие в каждой руке (Two Weapon Fighting) – уменьшает штраф для персонажей, использующих два оружия (отлично подходит для воров, так как обе атаки могут быть совершены при подкрадывании).
  • Стрельба вблизи (Point Blank Shot) – вы получаете бонус +1 на броски на попадание и урон дистанционным оружием на дистанции до 30 футов (одна из главных черт любого дальнобойного бойца).
  • Точный удар (Pricise Strike) – позволяет атаковать в ближнем бою без штрафов.

Базовые советы

Прежде чем отправляться в опасное приключение, вам нужно будет хорошенько подготовиться к нему, иначе оно может закончиться крайне быстро и трагично. Первым делом позаботьтесь о том, чтобы в вашей группе имелся хотя бы один целитель . Возможность вылечить своих соратников может кардинальным образом повлиять на исход любого боя.

Разумеется, в начале игры у вас не будет доступа к хорошему целителю, зато вы сможете понабрать немало лечащих эликсиров. Не тратьте их бездумно, а лучше оставьте на наиболее сложные сражения. Следует также позаботиться о следующих вещах:

  • Возьмите с собой достаточное количество рационов, так как без них вы не сможете ничем заниматься в лагерях помимо охоты, а в подземельях вам запретят и это.
  • Не забывайте про наличия у атак области действия (AoE), то есть некоторые из них могут бить по большой площади, задевая не только врагов, но и союзников. К ним можно отнести алхимические бонды, алхимическую огонь и кислоту, а также множество различных заклинаний. Плюс, некоторых монстров можно убить лишь с помощью подобных ударов.
  • Обязательно снимайте дебаффы со своих спутников, используя такие заклинания как удаление слепоты, снятие проклятия и восстановление. Иначе их боевой потенциал будет значительно снижен.

Как использовать панель быстрого доступа

Большую часть умений, вещей и заклинаний (если и вовсе не все) можно запросто перетащить в основную панель быстрого доступа, включающую в себя следующие секции:

  • Книгу заклинаний – всплывающее окошко, позволяющее выбирать доступные заклинания.
  • Круг заклинания – можно указать круг заклинаний, который вы хотите увидеть в данный момент.
  • Умения – всплывающее окошко, позволяющее увидеть все активированные навыки конкретного героя.
  • Пояс – всплывающее окошко, демонстрирующее инвентарь пояса.
  • Выбор оружия – нажмите для появления окошка «Оружие».
  • Подкрадывание и Al – нажав на иконку глаза, вы можете активировать или деактивировать режим подкрадывания, а значок мозга включает/отключает искусственный интеллект у выбранного персонажа.

В меню инвентаря вы сможете экипировать своих героев в найденное или купленное снаряжение. Во время перемещения элемента экипировки будет подсвечиваться слот, в который ее можно поместить.

Есть также отдельные сегменты инвентаря, предназначенные для определенных категорий предметов. К примеру, в пояс вы сможете помещать только свитки, эликсиры и другие подобные вещички. Про наборы оружия, думаем, объяснения излишни. Отметим лишь, что благодаря этому разделу можно быстро получить доступ к тому или иному оружию.

Основы боевой системы

Настольная игра Pathfinder базируется на пошаговых сражениях, однако в Kingmaker действия развиваются в реальном времени, поэтому битвы происходят по немного другим правилам. Длительно одного раунда составляет 6 секунд. За это время герой может совершить одно движение, действие и быстрое действие. Для свободных действий очки не нужны, поэтому выполнять их можно без каких-либо ограничений. Ниже мы рассмотрим некоторые наиболее важные боевые параметры.

Читайте также:  Kaspersky internet security забыл пароль

Инициатива – все участники битвы проходят проверку на инициативу, как только сталкиваются друг с другом. Чем больше будет этот параметр у персонажа, тем быстрее он начнет действовать.

Проверка атаки – при нанесении удара у персонажа проверяется сила атаки (если говорить простым языком), на который могут повлиять модификаторы атаки и других параметров. Если полученное значение окажется выше защиты врага, то герой нанесет урон.

Модификатор атаки – увеличивает шанс успешного нанесения удара. Игра в автоматическом режиме подсчитывает бонусы, однако стоит знать, что их значения зависят от типа оружия. Дело в том, что для ближнего используется формула: «Базовый модификатор атаки + Модификатор роста + Модификатор Силы», а для дальнего: «Модификатор Ловкости + Базовый модификатор атаки + Модификатор роста – Штраф за дистанцию».

Защита – это цифра, которую нужно превысить для нанесения врагу урона. Данный параметр рассчитывается по специальной формуле: «10 + Модификатор щита + Бонус брони + Модификатор Ловкости + Другие модификаторы». Различают 3 типа защиты:

  • Стандартная – демонстрирует, как трудно нанести урон по вашему персонажу.
  • Застигнутый врасплох – при невозможности ответить на удар бонус от ловкости не засчитывается. Впрочем, если он у вас отсутствовал, то показатель защиты никак не изменится.
  • Защита от атак касанием. Некоторые удары могут игнорировать щиты и броню, в том числе естественную. Речь идет об атаках, для осуществления которых персонажу нужно лишь коснуться цели. Если вашего героя атаковали подобным способом, то защита не получает бонусов от щита, естественной брони и доспеха.

Внеочередная атака . Ряд действий, которые осуществляются неподалеку от вооруженных врагов, дают им возможность сразу же нанести по вашему герою дополнительную атаку без ожидания своей очереди. К этим действиям относят: сотворение заклинания, употребление зелий, использование дальнобойного оружия, попытку отойти от противника или оказания помощи союзникам.

Численное преимущество – бонус можно получить в том случае, если вы окружили противника как минимум двумя персонажами. Воры могут без проблем использовать атаку исподтишка против таких врагов.

Смерть персонажа . Если шкала здоровья упадет до нуля, то персонаж перестанет двигаться. Когда она станет отрицательной, но не достигнет показателя Выносливости, герой потеряет сознание. В случае дальнейшего уменьшения очков здоровья персонаж умрет, причем навсегда.

Продвинутая боевая система

Длина оружия

У каждого оружия в игре имеется показатель длины. Чем он выше, тем больше будет радиус атаки у персонажа. Выделенные на скриншотах значения демонстрируют, как близко должен находиться враг, чтобы вы смогли ударить его. К примеру, у глефы этот параметр в 3 раза выше, чем у топора, а значит, это оружие лучше подходит для персонажей, имеющих низкую защиту, но наносящих огромный урон.

Боевые маневры

Речь идет о специальном разделе типов действий, работа которых заключается в том, чтобы задействовать Защиту от боевых маневров и Бонус боевых маневров. На протяжении битвы персонаж сможет осуществить целый ряд маневров, благодаря которым можно помешать врагам или даже парализовать их. Результат от маневров напрямую зависит от их типа, однако вероятность их успеха рассчитывается по одной и той же формуле.

Как увеличить Бонус боевого маневра

Этот параметр демонстрирует навыки героев в выполнении боевых маневров. Он определяется по специальной формуле: Базовый модификатор атаки + Особый модификатор роста + Модификатор Силы.

У созданий с маленьким ростом вместо модификатора Силы используется модификатор Ловкости. Особый модификатор роста может иметь следующие значения:

  • Маленький -2
  • Небольшой -1
  • Средний +0
  • Крупный +1
  • Огромный +2

Определенные навыки и черты могут дать бонус к модификатору боевого маневра, если выполняются конкретные маневры. Например, заклинание «Увеличение гуманоида» способно заметно повысить этот показатель.

Рост противника

Каждый противник имеет определенный рост, варьирующийся от крошечного до колоссального. Чем больше окажется создание, тем выше у него будет защита от боевых маневров. Этот параметр рассчитывается по специальной формуле: «10 + Модификатор Силы + Базовый модификатор атаки + Модификатор Ловкости + Модификатор Роста + Другие модификаторы».

У существ могут также иметься различные бонусы к данному параметру, например, у них может быть огромный боевой дух или удача. Однако на них также действуют любые штрафы, влияющие на защиту, то есть застигнутое врасплох создание не получает бонусов ловкости.

Применение заклинаний

Виды заклинаний

У магических классов вместо боевых умений фигурируют заклинания, представляющие собой одноразовые магические эффекты, способные нанести урон, ослабить противника, вылечить союзника или усилить его. Все эти заклятия можно поделить на два вида:

  • Мистические – их используют магусы, маги, колдуны и барды. В основном они направлены на разрушение и уничтожение.
  • Священные – их используют паладины, рейнджеры, жрецы, инквизиторы и друиды. Источником этих заклинаний в основном выступает какое-нибудь божество или сама природа. В основном они направлены на исцеление и защиту товарищей.

Маг должен решить, какие заклинания ему необходимы на соответствующей вкладке, прежде чем лечь спать (сон должен длиться как минимум 8 часов). Проснувшись, он сможет использовать только те заклинания, которые заранее выбрал. Волшебник является опытным заклинателем, способным узнать столько заклинаний, сколько ему нужно (скопировав в свою книгу заклинаний), однако в сутки он может использовать ограниченное количество, выбранное перед сном.

Колдун в свою очередь является спонтанным заклинателем. Он не может изучать новые заклинания, кроме как путем повышения своего уровня. Зато этот персонаж способен использовать любые известные ему заклинания, когда он того захочет.

Сохранение концентрации

Чтобы сотворить заклинание, персонаж должен сосредоточиться. Если что-то прерывает его концентрацию во время каста, то будет осуществлена ее проверка, которая может закончиться, либо продолжением каста, либо провалом заклинания. Поэтому если вы не уверены в уровне концентрации героя, то не стоит пытаться кастовать заклятия рядом с врагами.

Следует также помнить, что разные заклинания требуют различное количество времени для сотворения. Например, некоторым из них может потребоваться целый раунд, а другим хватит и половины. Опять же учитывайте эту информацию во время сражения с противниками.

Школы заклинаний

Почти каждое заклинание относится к той или иной школе. Они играют большую роль, если вы взяли «Концентрация на заклинаниях» или имеете предпочтения к определенным школам. В игре можно найти следующие гколы:

  • Преграждения: заклинания защиты.
  • Воплощения: создание чего-то из ничего и вызов существ.
  • Прорицания: заклинания сосредоточены вокруг предвидения (можно узнать утраченные тайны или предсказывать будущее).
  • Очарования: заклинания, которые воздействуют на умы других.
  • Разрушения: заклинания, направленные на нанесение урона.
  • Иллюзии: заклинания, обманывающие чувства или умы других.
  • Некромантии: заклинания, которые управляют силой смерти (позволяют вызывать нежить).
  • Трансмутации: заклинания, способные изменять свойства какого-либо существа, вещи или явления.

Не рекомендуем вам выбирать школы преграждения, воплощения, разрушения и трансмутации в качестве оппозиционных, так как они обладают множеством полезных заклинаний.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*

code