1. Главная страница » Компьютеры

Pathfinder kingmaker кем лучше играть

Автор: | 16.12.2019

Стоит ответственно подойти к выбору класса в Pathfinder: Kingmaker. Так как от этого зависит какие способности будет развивать персонаж на протяжении всей игры.

Безусловно, хороши все боевые профессии. Бесполезно спорить какая из них лучше. Кому-то нравиться играть за доблестного паладина, а кому-то за могущественного мага. Но, если ты новичок, то не раздумывая выбирай истребителя или варвара. Эти классы выживают в суровом мире гораздо лучше.

Если любишь сражаться на дальних дистанциях и твой взгляд окончательно остановится на маге или барде, то не забудь поставить такого персонажа позади остальных членов команды.

Из того что я наиграл я могу сказать, что Октавия, Линдзи, Харрим хорошо подходят на свои роли и их трогать не нужно. Следовательно есть разбойник с высоким сингл таргет уроном, бафер и хилер.

Рога? Октавия? Она как бы маг, и АТ сильный дамагер (не столь сильный как может сделать игрок, но она неплоха)

Джейтал не советовал бы уровня до 7го кажется, когда она перестает получать урон от жрецовского хила, но и там тоже она особенная, потому что хилить ее нужно не так как всех.

Наоборот. Джетайл особенно сильна рано — ибо имунная к яду (и прочей дряни). Себя она хилит вполне (свои спелы нанесения ран + инквизиторская абилка на реген).

Да и урон от хила она получает, только если её самому похилить попытаться 🙂

Кстати Валери очень такой себе танк за счет паладинских статов.

Нормальных 100% магов тоже в игре нет, так что вариант если мага хочешь (октавия не рыба ни мясо, ужаснеший пример мага )

Антыресно будет почитать твой пример "нормального" мага.

У неё весьма неплохой билд под АТ, а АТ невероятно силён. Ну, школа не идеальная, шо поделать, зато Хасты будет хоть залейся и в каждом бою трать.

Ну, я Октавию качаю в трикстера, так что взлом замковловушек есть, а лучи дают мне 3 СА в раунд если мне нужно всадить в цель много урона сразу(Да у Нок-Нока урона больше, но он стоит вблизи, потому может и в щи отхватить).

Честно — я особо не заметил зачем в начале иммун к яду. Больше всего травящих тварей в Цветении, а там уже масс иммун у Харрима есть.

Насчет Thug не буду говорить ничего плохого, но выражу сомнения определенные: а если не пройдет? (Каким бы хорошим не были бы статы, все равно шансы есть)
+ опять же DEX танки наберут больше АС чем Валери.

> Джейтал не советовал бы уровня до 7го кажется, когда она перестает получать урон от жрецовского хила, но и там тоже она особенная, потому что хилить ее нужно не так как всех.

После появления у барда песни с mass heal critical она этой песней, как ни странно, отлично лечится.

> Честно — я особо не заметил зачем в начале иммун к яду.

Пещеры под платаном же. С массой мерзких сороконожек.

Хм, когда в первый раз проходил — были мерзкие. Когда второй раз пошел, я этих сороконожек размазывал как каток за счет +1 уровня сверху(Отключил деление опыта и вырезал всех и кобольдов и клопов) + периодически выходил спал на улице. Ну и у меня фронтлайнеры все с норм количество выносливости, так что спасы помогали.

Да и сороконожек там не так уж много.

Друзья, наиграл уже часов 40. Игра прекрасна. На этапе созданя персонажа и прохождения 1акта, создал танка а танк есть итд и тп. Вопрос к знатокам которые прошли игру — кем лучше начать для идеального дополнения существующих спутников

задавался тем же вопросом, начинал новую игру раз 20, пришел к выводу, что оптимальный ГГ это или Паладин или Бард, или Файтер с мультиклассом Паладина (14 интеллекта и 16+ харизмы) просто по причине того что:
— 14 инты и 16+ хары дают 4 очка для статов, а это значит что ты будешь иметь высокое убеждение (что полезно для отыгрыша и квестов), а инта даст 4 очка для "внимания" (которое нужно всем), "подвижности" которая нужно для "защитной стойки" и любые другие статы которые выберешь
— за счет этого других партийцев (особенно кастомных) можно качать узко без интеллекта и хары вообще
= я например остановился на Барде, он закрывает 6 статов, и всегда полезен для команды, и снимается головная боль с распределением статов среди команды

З.Ы. обязательно нужно брать 1 лвл Чешуйчатого Монаха, что бы Харизма давала бонус АЦ, и тогда персонажи будут более чем играбельны и полезны в бою

Вставлю свои 5 копеек.
Конечно можно сделать идеальную пати из главного персонажа и 5-и наемников. Но наемники не имеют своей истории, не имеют собственной судьбы в игре, никогда не выскажут своего мнения, для них нет квестов, они не станут болтать на привале. Абсолютная безликость. Возможно вам на это плевать, но тогда не понятно, что вы делаете в ролевой игре.

Из предлагаемых игрой соратников есть:
— танк. Валери. Единственный недостаток которой — не совсем удачно разложенные очки статов. Их слишком много в бесполезной для танка харизме. Меня удивляют предложения делать "ловких" танков в средней броне. Мастер щита вообще то может разогнать бонус ловкости до +12 в тяжелом доспехе. Не говоря о прочих многочисленных плюшках на защиту.
— лекарь. Харрим и Тристиан. Я предпочитаю второго по идейным соображениям. Харрим страшный нытик и места ему в моей героической команде просто не было. Кроме того, Тристиан сразу имеет Избирательное проведение энергии и не подлечивает врагов, как этот дварф-всепропальщик. Ему кстати статов не хватает на эту черту.
— лучник. Экандейо. Он просто идеален.
— бард. Линдзи. Ну о ней, я думаю, все и так всё знают.
— магус. Ретонгар. Неплохой дамагер. Только и всего.
— маг/вор Октавия. Заготовка для одного из самых дамажных классов — мистического трикстера. Единственный минус — неудачная в плане дамага любимая школа — трансмутация.
— вор. Нок-нок. Отличный дамагер ближнего боя, если гобло считаете приемлемой компанией.
— варвар. Амири. Просто милидамагер.
— инквизитор. Джейтал. На мой взгляд особых плюсов нет, которые сподвигли бы брать в пати дохлую скучающую суку, перерезавшую всю свою родню, ради того чтобы кончать посильнее.

По сути свободными остаются вакансии:
— паладина
— мага
— колдуна
— друида
— алхимика
— монаха

Паладин. Хорошо дамажит. По злым (коих большинство) может выдавать дикий дамаг, да еще бафать его для всей пати. Устойчив почти ко всем воздействиям и дает кучу полезных аур. Может хилить. Если взять божественного стража, то еще и служит дополнительным хп-пулом для основного танка, перехватывая с него урон. Способен подстроиться под любую цель — имеет возможность менять источник урона своего оружия и обходить любые иммунитеты. На мой взляд, идеальный напарник для танка в первой линии. Да и развитая харизма весьма полезна для главного персонажа, потому как в диалогах он порой оказывается один. Минус — жесткое ограничение по мировоззрению.

Маг/колдун. Очень полезные персонажи. Основной источник аое-урона. У мага в разы больше арсенал заклинаний, но их надо запоминать перед каждым отдыхом. Меня, например, это порядком доставало. Попадается кто-то с определенной устойчивостью и надо бежать отдыхать, перекладывая под него заклинания. Колдун в этом отношении проще. Да, у него меньше арсенал, но немного больше применений в день и он весь свой арсенал готов применять в любую минуту. Нет никакой возни с запоминаниями.

Друид. Саммонеры по вкусу. Мне, например, нравится драться непосредственно персонажами, а не плодить кучу всякой дряни. Не пробовал, ничего посоветовать не могу.

Алхимик. Запас банок сильно ограничен, а без них он бесполезен.

Монах. Если честно, даже не смотрел. По-моему просто милидамагер.

Вот информация. А там решайте каждый для себя. Я же сделал мейна паладином/божественным стражем и добавил в пати чистого колдуна, завязанного на интеллект (не помню название подкласса) для очков навыков, танчит Валери, лечит Тристиан, Линдзи баффает, Экан дамажит.

Это простое небольшое руководство для новичков в Pathfinder. Любые отзывы, предложения и дополнения приветствуются!

*** Если вы уже знакомы с набором правил Pathfinder, то вы, вероятно, не узнаете ничего нового из этого руководства. Оно предназначено для новых игроков ***

Во-первых, нет никакого стыда в игре на нормальном, легком или другом уровне сложности, при котором вы будете ощущать себя комфортно. Не бойтесь снизить сложность, если прохождение становится слишком трудным.

Игра не всегда подстраивается под ваш уровень. Это независимый мир, который вы просто исследуете. Да, здесь живут монстры, которые могут убить и убьют всю вашу партию. Так что осторожность не повредит.

В игре хороший набор готовых пресетов на выбор, но вы наверняка захотите создать своего собственного героя.

Раса ↑. Попробуйте получить представление о том, за какой класс вы хотите играть, прежде чем выбрать расу. Например, варвару-халфлингу будет трудно идти в ногу, скажем, с варваром-человеком. Это не означает, что вы не можете или не должны играть за халфлинга варвара или дварфа барда, это только означает, что вы должны понимать, что делает каждая раса.
Подробнее о расах можно прочитать здесь.

  • Сила: насколько легко попасть и сколько урона вы наносите в ближнем бою; также влияет на переносимый вес
  • Лвк: насколько легко попасть оружием дальнего боя; добавляет бонус уклонения к защите; спасброски реакции
  • Вын: определяет количество очков здоровья; спасброски стойкости; не рекомендуется делать эту характеристику ниже 10 (см. "смерть" в основах боя)
  • Инт: заклинания мага и магуса
  • Мдр: заклинания жреца и друида; спасброски воли
  • Хар: заклинания барда и колдуна

Подробнее о характеристиках можно прочитать здесь.

Если рядом с навыком есть зеленая галочка, это означает, что это важно для вашего класса.

При выборе класса внизу будет находиться график прогрессии уровня. В Pathfinder доступны мульти-классы. Престиж-классы можно разблокировать только после выполнения требований (перечисленных при наведении курсора мыши). Как правило, вы хотите решить, хотите ли вы престиж-класс на ранней стадии.

  1. Ваши базовые характеристики.
  2. Класс и уровень
  3. Ближний бой. Вы видите четыре иконки. Это потому что каждый раз, когда ваш базовый модификатор атаки БМА (12 на скрине) достигает пяти, вы получаете дополнительную атаку. В данном случае у меня одна атака -1. (Я объясню это позже, когда дойду до главы «Черты»)
  4. Дистанционные атаки. То же самое, что и ближний бой, но в случае оружия дальнего боя
  5. Боевой маневр. Оборона и бонус (см. Продвинутый бой)
  6. Инициатива (см. Основы боя)
  7. Защита, Защита застигнутого врасплох, и Защита от атак касанием (см. Основы боя)
  8. Спасброски. Подвергаясь всевозможным магическим и прочим воздействиям, вы, как правило, получаете шанс совершить спасбросок, чтобы избежать их эффекта или ослабить его. Здесь подробно описана механика спасбросков.
  9. Способности. Наведите курсор на иконку, чтобы прочитать описание.
  10. Навыки. Наведите курсор на навык, чтобы прочитать описание.
  11. Заклинания. Число рядом с искрами показывает уровень заклинания, число снизу показывает, сколько количество использований в день.
  12. Базовый модификатор атаки. Характеризует мастерство в бою.
  13. Какое оружие умеет использовать ваш персонаж.
  14. Снижение урона. СУ указывает, сколько именно физического урона от попаданий игнорируется.
  15. Устойчивость к энергии. Включает сопротивление стихиям и иммунитеты.

Черта — это особенность, отличающая персонажа от других. Черты часто позволяют персонажам обходить обычные правила и ограничения. Персонаж получает черту на 1 уровне и еще одну черту за каждые 2 следующих уровня. Люди на 1 уровне получают дополнительную черту. Список доступных черт в Pathfinder: Kingmaker здесь.

— Во-первых, и что самое главное, в вашей партии должен быть целитель ↑. В Pathfinder возможность исцеления спутников имеет огромное значение. Также в начальной зоне много лечащих зелий. Собирайте их все и старайтесь не тратить попусту.

— Рационы ↑. При отсутствии рационов все занятия в лагере кроме охоты заблокированы. Вы не сможете охотиться в подземельях.

— AoE ↑ (область действия) оружие. Это включает, но не ограничивается: алхимический огонь, кислота, пылающие руки, алхимические бомбы и т.д. Некоторые монстры могут получать урон только от этих атак.

— Снятие дебаффов ↑. Заклинания, такие как снять проклятие, удалить слепоту и восстановление.

Панель быстрого доступа ↑

Если вы знаете, как работать с инвентарем и панелью быстрого доступа, то можете просто пропустить весь этот раздел.

Как пользоваться панелью быстрого доступа

Большинство, если не все, навыков / заклинаний / предметов можно кликнуть и перетащить куда угодно на главную панель быстрого доступа

  1. Книга заклинаний↑. Всплывающее меню. Отсюда вы можете выбрать заклинания
  2. Круг заклинания↑. выбирает, какой круг заклинания вы хотите видеть
  3. Навыки↑. Нажмите, чтобы открыть всплывающее меню, показывающее все активированные навыки этого персонажа.
  4. Пояс↑. Всплывающее меню, которое показывает снаряжение на поясе.
  5. Выбор оружия↑. Нажмите стрелку, чтобы открыть меню «Оружие».
  6. Подкрадывание и AI↑. С помощью глаза можно включать режим подкрадывания. Иконка мозга включает и отключает управление компьютером для этого персонажа.

В инвентаре вы можете снарядить своих персонажей. При перетаскивании элемента одежды подсвечиваются подходящие слоты.

  1. Пояс. Можно поместить такие предметы, как свитки, зелья и т. д. Это будет доступно через всплывающее меню «4» как указано выше.
  2. Наборы оружия. Между наборами оружия можно быстро переключаться с использованием всплывающего меню «5» как указано выше. Таким образом, у вас всегда будет быстрый доступ к оружию, которое необходимо в конкретной ситуации (режущее, колющее и дробящее)

В настольной версии Pathfinder используется пошаговый бой. Так как в видеоигре действие «живое», то некоторые вещи различаются. Один "раунд" – это шесть секунд. во время раунда персонаж получает одно действие, движение, и быстрое действие. Свободные действия, как следует из названия, не требуют очков действия и могут быть сделаны без ограничений.

Инициатива ↑. Каждый персонаж «бросает» инициативу, как только обе стороны (ваши и противники) видят друг друга. Чем выше инициатива, тем быстрее действует ваш персонаж.

Атака ↑. Когда вы атакуете, вы бросаете d20, плюс модификатор атаки. (Другие модификаторы могут также применяться к этому броску.) Если ваш результат равен или выше защиты цели, вы наносите урон.

Модификатор атаки ↑ добавляется к вашему результату d20. Игра рассчитывает бонусы автоматически, однако, имейте в виду, что этот бонус исходит из формулы «Базовый модификатор атаки + Модификатор Силы + Модификатор Размера» для ближнего оружия (у воров используется Ловкость вместо Силы) и «Базовый модификатор атаки + Модификатор Ловкости + Модификатор Размера — штраф за дистанцию" в случае дистанционных атак.

Защита ↑ — это число, которое нужно побить, чтобы нанести удар. Защита вычисляется по следующей формуле: 10 + модификатор брони + модификатор щита + модификатор Ловкости + прочие модификаторы

Существует три вида защиты:

  • Стандартная защита. Ваша защита показывает, насколько сложно по вам попасть так, чтобы нанести урон.
  • Защита застигнутого врасплох. В некоторых случаях вы не можете использовать бонус Ловкости (если у вас он был). Если вы не можете ответить на удар, то ваш бонус Защиты не работает. Если бонуса Ловкости у вас не было, то значение вашей Защиты не меняется.
  • Защита от атак касанием. Некоторые атаки игнорируют броню (включая природную) и щиты. Это происходит, когда нападающему достаточно слегка коснуться цели, чтобы произвести желаемый эффект. В таких случаях применяется атака касанием (дистанционная или обычная). Если вас атакуют касанием, то к вашей защите не прибавляются бонусы доспеха, щита и природной брони. Все прочие модификаторы, включая модификаторы размера, Ловкости и отражения, применяются обычным образом.

Внеочередная атака ↑. Некоторые действия, совершаемые рядом с вооруженным противником, позволяют ему немедленно, не дожидаясь своего хода, провести по вашему персонажу дополнительную атаку. К таким действиям относятся, помимо прочего, сотворение заклятий, попытки отойти и выстрелы из дальнобойного оружия.

Численное преимущество ↑. Во время атаки вы получаете бонус численного преимущества +2, если вашему противнику угрожает минимум двое врагов в радиусе ближнего боя.

Урон здоровьюи смерть ↑. При нуле очков здоровья вы становитесь полностью обездвижены. Если уровень очков здоровья отрицательный, но не достигает вашего значения Выносливости, вы без сознания. При падении отрицательных очков здоровья до уровня Выносливости ваш персонаж умирает.

Длинное оружие, как следует из названия, позволяет вам наносить урон на увеличенной дистанции. Число, выделенное на скриншотах выше, показывает, насколько близко должна быть цель, чтобы напасть на нее. Искусно сделанная глефа (Masterwork Glaive) имеет большую досягаемость, чем обычное оружие, что делает его идеальным для персонажей с низкой защитой в рукопашном бою.

Боевые маневры: Это особый раздел типов действий, которые работают, задействуя ваш Модификатор боевых маневров (МБМ) и Защиту от боевых маневров (ЗБМ). В течение боя вы можете попытаться совершить несколько маневров, чтобы помешать противнику или даже парализовать его. Разные маневры дают разные результаты, но их успех или неудача считается по одному принципу.

Как повысить МБМ ↑

У каждого персонажа и каждого существа есть модификатор боевых маневров (МБМ), который отражает его навыки в искусстве боевых маневров. МБМ существа определяется по следующей формуле:
МБМ = базовый модификатор атаки + модификатор Силы + особый модификатор размера
Существа маленького размера и меньше для определения МБМ вместо Силы используют свой модификатор Ловкости. Список особых модификаторов размера:

  • Крошечный –8
  • Миниатюрный –4
  • Маленький –2
  • Небольшой –1
  • Средний +0
  • Крупный +1
  • Огромный +2
  • Гигантский +4
  • Колоссальный +8

Некоторые черты и способности дают бонус к вашему МБМ при выполнении определенных маневров. Заклинания наподобие «Увеличение гуманоида» увеличат ваши МБМ и ЗБМ.

У всех существ есть определенный размер, и, в соответствии с этим размером, они подразделяются на определенные группы — Крошечный, Миниатюрный, Маленький, Небольшой, Средний, Крупный, Огромный, Гигантский, Колоссальный. Чем больше существо, тем больше его защита от боевых маневров (ЗБМ). Формула расчета ЗБМ:
ЗБМ = 10 + базовый модификатор атаки + модификатор Силы + модификатор Ловкости + особый модификатор размера + разные дополнительные модификаторы
Существо также добавляет к ЗБМ следующие бонусы: интуитивный, отражения, сакральный, ситуативный, нечестивый, уклонения, удачи и боевого духа. К ЗБМ применяются любые штрафы к защите существа. Застигнутое врасплох существо не добавляет положительный модификатор Ловкости к ЗБМ.

Выбор «правильных» заклинаний является важной частью игры. Заклинание — это одноразовый магический эффект. Заклинания делятся на два типа: мистические и сакральные.

  • Мистические заклинания
    Барды, магусы, чародеи и волшебники творят мистические заклинания. По сравнению с сакральными заклинаниями, их использование с куда большей вероятностью может привести к печальным последствиям.
  • Сакральные заклинания
    Жрецы, друиды, инквизиторы, опытные паладины и рейнджеры творят сакральные заклинания. в отличии от мистических заклинаний, их сила происходит из божественного источника. Магическая сила жрецов исходит от их божественных патронов, друиды и рейнджеры оперируют сакральной силой природы, а паладины — сакральной силой закона и добра. Сакральные заклинания в большей степени сфокусированы на исцелении и защите, и куда менее ярки и разрушительны, чем мистические.

Некоторые заклинатели выбирают заклинание из списка разученных, у других есть более широкий выбор. Большинство заклинателей готовят заклинания заранее — с помощью книги заклинаний или через молитвы — а некоторые умеют творить заклинания спонтанно, без подготовки. Есть много различий в путях, которыми персонажи создают заклинания, но сами заклинания имеют много общего.

Сотворение заклинания работает одинаково, вне зависимости от того, носит оно мистическую или сакральную природу, подготавливается заранее или колдуется на месте.

Тема магии в Pathfinder: Kingmaker весьма обширна, поэтому она подробно описывается в отдельном разделе.

Читайте также:  Debug card expert коды ошибок

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *